Cluedo

Regolamento del gioco Cluedo

Da 2 a 6 giocatori. Eta': giovani e adulti

Introduzione

CLUEDO e' un gioco poliziesco di abilita'. Si gioca con pedine e oggetti che vengono spostati su una tavola raffigurante il pianterreno di una casa inglese, la cosiddetta "Casa Tudor". Scopo del gioco e' di risolvere per eliminazione e per deduzione il problema del misterioso assassino del Dr. Black, proprietario della casa, il cui corpo e' stato trovato ai piedi della scala che porta al sotterraneo, nello spazio indicato con una X.

Vince la partita il primo giocatore che riesce ad individuare con un'unica accusa:

  • l'assassino
  • l'arma utilizzata
  • la camera dove il delitto e' stato commesso.

Questa soluzione e' nascosta nelle 3 carte inserite nella busta nera del delitto (V. piu' avanti) e rimane segreta finche' un giocatore non ha formulato un'accusa corretta.

Le pedine e gli oggetti

Le 6 persone che frequentano la casa sono rappresentate da 6 pedine di colore diverso e sono:

  • Il Colonnello Mustard: pedina gialla
  • Il Professor Plum: pedina viola
  • Il Dottor Verde: pedina verde
  • La Signora Pavone: pedina blu
  • Miss Scarlet: pedina rossa
  • La Signora Bianchi: pedina bianca

Le 6 armi con cui il delitto puo' essere stato commesso sono rappresentate da piccoli oggetti di metallo. Queste armi vengono collocate nelle camere dove possono essere state trovate, per esempio (e' ininfluente all'inizio del gioco):

  • Il pugnale nella Veranda
  • Il candeliere nella Sala da pranzo
  • La rivoltella nello Studio
  • La corda nella Sala da ballo
  • La spranga nel Salotto
  • La chiave inglese nella Cucina

Le carte

6 carte rappresentano le persone che frequentano la casa

6 carte rappresentano le diverse armi

9 carte rappresentano le camere illustrate sulla tavola da gioco

"Note del Detective": sono foglietti che permettono ai giocatori di annotare i risultati delle loro indagini

Preparazione

Le varie fasi di gioco sono illustrate e spiegate qui sotto.

  1. Mettete le pedine appropriate sulle caselle di partenza della tavola da gioco. La pedina gialla del Colonnello Mustard e cosi' di seguito. NOTA: Se si gioca in meno di 6, le pedine e le loro carte corrispondenti, non rappresentate da giocatori presenti, non devono essere tolte dal gioco. Le pedine saranno lasciate in una qualsiasi o piu' camere illustrate sulla tavola da gioco e le carte rimarranno nel mazzo e verranno distribuite in seguito ai giocatori.
  2. Mettere le armi ciascuna in una camera diversa, a caso, oppure seguendo l'esempio che vi abbiamo indicato piu' sopra, a titolo di esempio.
  3. Mettere la Busta Nera del delitto nello spazio marcato con una X
  4. Mescolate bene le 9 carte delle camere. Tagliate il mazzo e prendete la prima carta coperta in cima, introducendolanon vista nella Busta Nera.
  5. Ripete la stessa operazione con le 6 carte delle armi, mettendone una non vista nella Busta Nera.
  6. Ripete la stessa operazione con le 6 carte delle persone, mettendone una non vista nella Busta Nera.
  7. Mettete le carte che restano sul tavolo, coperte. E' essenziale per una buona riuscita del gioco, che le carte, quando si mescolano, non siano viste da nessuno.
  8. Ogni giocatore lancia il dado e chi fa il numero piu' alto diventa il distributore.
  9. Il distributore mescola le 18 carte che restano. Anche qui e' molto importante che nessun giocatore le veda.

Le carte sono distribuite coperte una alla volta, da sinistra a destra, a tutti i giocatori, compreso il distributore.

Qualche giocatore puo' ricevere piu' carte di un altro, a seconda del numero dei giocatori che prendono parte alla partita. I giocatori che ricevono piu' carte avranno un piccolo vantaggio.

Cosi', tutta la preparazione e' stata eseguita e ora si puo' cominciare a giocare.

Come si gioca

  1. Ogni giocatore sceglie la pedina che gli sta piu' vicino e per tutta la partita questa pedina servira' a contraddistinguere la persona da lui rappresentata, indipendentemente da qualsiasi carta che egli abbia in mano.
  2. Miss Scarlett e' sempre la prima a giocare e il giocatore che la rappresenta (cioe' quello che ha la pedina rossa) tira il dado e si sposta del corrispondente numero di caselle quadrate, attraverso i passaggi, verso una qualsiasi delle camere che vuol visitare.
  3. Il giocatore successivo, alla sinistra di Missi Scarlet, tira il dado e si sposta ugualmente. Cosi' tutti i giocatori che seguono, da sinistra a destra.
  4. Quando un giocatore raggiunge una camera, puo' fare subito un "annuncio", chiamando in quella stanza qualsiasi altra persona e qualsiasi altra arma. Per esempio, il giocatore che rappresenta Miss Scarlet puo', in due mosse, raggiungere la Veranda. Miss Scarlett puo' quindi chiamare un'altra persona nella eranda (ad esempio, il Dott. Verde), portando la pedina verde nella Veranda. Puo' inoltre "chiamare" e portare nella Veranda una qualsiasi delle armi che sospetta sia stata utilizzata per il delitto (per esempio, la chiave inglese) e puo' quindi annunciare:"Io ritengo che l'assassinio sia stato commesso dal Dott. Verde e che l'arma utilizzata sia stata una chiave inglese".
  5. Fatto questo annunci, il giocatore alla sinistra di quello che rappresenta Miss Scarlet esaminera' le proprie carte e, se ha in mano una o piu' carte sospette (Veranda, Dottor Verde, chiave inglese), dovra' mostrare una (solo una) al giocatore che rappresenta Miss Scarlett (questa carta non dovra' essere vista da altri giocatori). Se il giocatore a sinistra non ha nessuna delle carte sospette, la richiesta passa al giocatore successivo e cosi' di seguito, finche' una di queste carte non sia stata mostrata al giocatore che ha atto l'annuncio. Mostrata questa carta, il turno di Miss Scarlett finisce e il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.
  6. Ogni giocatore al suo turno segue la stessa procedura e, per un processo mentale di eliminazione, potra' eventualmente scoprire quali sono le 3 carte del delitto. Le "Note del Detective" possono essere utilizzate dai giocatori per cancellare le persone, i luoghi e le armi del delitto che risultano sbagliati.
  7. Quando un giocatore ha fatto un "annuncio" e ha indicato le 3 carte del delitto e nessuno degli altri giocatori, al suo turno, gli ha mostrato una delle 3 carte e lui non ha in mano nessuna delle 3 carte annunciate, puo', nello stesso suo turno, formulare un'accusa, scrivendo i 3 nomi sul foglio delle sue "Note del Detective" e controllare se la sua accusa e' giusta, guardando le 3 carte nascoste nella busta nera (facendo sempre attenzione che gli altri giocatori non vedano queste 3 carte). Un giocatore puo' formulare una sola accusa
  8. Se l'accusa da lui formulata e' giusta, il giocatore mette in tavola scoperte le 3 carte della busta, insieme ai 3 nomi scritti sul foglio delle sue "Note del Detective", cosicche' tutti gli altri giocatori possano controllarli. Egli e' il vincitore della partita.
  9. Se invece l'accusa e' sbagliata, il giocatore rimette nella busta le 3 carte del delitto (queste carte non devono essere viste dagli altri) e rimette la busta al suo posto, nello spazio marcato da una X. Avendo formulato un'accusa sbagliata, egli viene escluso dai successivi turni di gioco e rimane presente soltanto per contraddire "annunci" fatti dagli altri giocatori, per mezzo delle carte che ha in mano.
  10. Possono fatti anche "annunci-bluff", indicando una persona, un'arma o una camera di cui il giocatore ha in mano la carta o le carte corrispondenti. Questo puo' servire al giocatore come diversivo per disorientare e confondere gli avversari.
  11. Se viene scoperto un giocatore e' in possesso di una carta che non ha mostrato alcuna carta a un altro giocatore che gliel'ha chiesta al momento di un annuncio, cioe' ha ingannato il proprio avversario facendogli credere di non avere una carta che invece possedeva, questo giocatore viene eliminato dai successivi turni di gioco e resta presente soltanto per contraddire "annunci" fatti dagli avversari. (Questo naturalmente non significa che, se egli ha in mano 2 carte indicate in un annuncio, debba mostrargliene piu' di una)

Regole

  1. I giocatori possono spostarsi ovunque sulla tavola da gioco, procedendo sulle caselle quadrate, di tante caselle quant'e' il numero fatto col dado.
  2. Le pedine si spostano in linea retta, in avanti e/o lateralmente, mai diagonalmente.
  3. I giocatori possono entrare nelle camere soltanto passando dalle porte, ma non possono uscire da una camera nella stessa mossa (turno) con cui sono entrati. Per entrare in una camera non e' necessario un conteggio preciso del dal dado. Se un giocatore fa 6 e gli basta un 4 per entrare, entra ugualmente.
  4. Due pedine non possono mai occupare la stessa casella, ne' un giocatore puo' superare una casella gia' occupata da un'altra pedina. Invece, ogni camere puo' essere occupata da qualsiasi numero di pedine e di armi.
  5. La pedina di un giocatore puo' rimanere nella stessa camera per quanti turni desidera.
  6. I passaggi segreti permettono ai giocatori di saltare da una casella all'altra in una sola mossa, al proprio turno di gioco e senza tirare il dado.
  7. Ogni giocatore puo' fare un "annuncio" (come sempre composto di 3 elementi: camera, persona, arma) in un qualsiasi suo turno di gioco, ma solamente quando la sua pedina si trova nella camera indicata nell'"annuncio".
  8. Quando, in seguito a un annuncio, pedine e armi vengono "chiamate" in una determinata camera, restano li' e non vengono riportate nei luoghi da cui sono partite. I giocatori riprenderanno a giocare le loro pedine dai luoghi dove sono arrivate.

Scheda giocatore

Dal seguente link potete scaricare l'immagine da stampare per avere altre schede del giocatore ("note del detective"), quando avete finito il blocchetto nella scatola: