Axis Amp Allies 1941 Regolamento Italiano

Axis & Allies e' un gioco di guerra di cui esistono tantissime versioni, potete trovare l'elenco completo al seguente link: https://www.wizards.com/default.asp?x=ah/products

La versione 1941 e' l'unica che si riesce a giocare in sole 2 ore, tutte le altre sono molto piu' lunghe. Il gioco non usa carte o parti scritte, quindi una volta imparato il regolamento, si puo' giocare in qualsiasi lingua, anche in italiano.

Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io.

Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: angerangel@gmail.com .

Regole originali in inglese: https://www.maxvessi.net/pmwiki/uploads/Altro/A&A_1941_Rulebook.pdf

FAQ: AeAFAQ.pdf

Per stampare correttamente le regole cliccare sul link Print in alto a destra della pagina.

Note dell'inventore del gioco

Questo non e' il prima versione di Axis & Allies ® (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o la piu' grossa. Se volete giocare alla piu' grande e piu' complessa versione di Axis & Allies ®, dovreste unire a questa versione anche Axis & Allies: Europe and Pacific 1940. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento quello piu' giocato. Se siete un esperto della serie Axis & Allies, adorerete la qualita' delle miniature in questa scatola; noterete anche come e' stato semplificato il regolamento, rendendolo chiaro e immediato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto Axis & Allies. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.

Se questa e' la prima volta che giocate a Axis & Allies , sappiate che state per controllare una delle grandi potenze della seconda guerra mondiale. Potete decidere di impersonare le forze dell'asse come la Germania o il Giappone. Se farete cio', preparatevi a dover conquistare piu' territori e risorse strategiche possibili. Il tempo sara' contro di voi. Se non sarete sufficientemente veloci, gli Alleati (Regno Unito, Unione Sovietica e USA) uniranno le forze e utilizzeranno la loro massiccia produzione industriale contro di voi, costringendovi alla resa incondizionata.

Qualunque ruolo impersonerete, vi confronterete con molte delle stesse scelte strategiche ed economiche che hanno effettivamente affrontato i capi delle nazioni del conflitto. Sia che vinciate o perdiate, capirete meglio quello che e' stata la seconda guerra mondiale.

Larry Harris

Componenti del gioco

  • 1 tabellone di gioco
  • 1 battle strip (una striscia di cartone)
  • 1 casualty strip (una striscia di cartone)
  • 1 regolamento
  • 4 dadi
  • 22 segalini grigi
  • 8 segnalini verdi
  • 4 segnalini rossi
  • 50 segnalini nazioni (10 per nazione)
  • 160 miniature di plastica (32 per nazione), cosi' composte:
    • 40 fanteria
    • 25 carri armati
    • 20 aerei da caccia
    • 10 aerei bombardieri
    • 15 sottomarini
    • 10 navi corazzate
    • 10 navi torpediniere
    • 20 navi trasporti
    • 10 navi portaerei

Battle strip italiana

Potete scaricare e stampare su una pagina comune formato A4 la battle strip in italiano da questo link: AAITABattlestrip.pdf


Anteprima battlestrip italiana.

Scopo del gioco

Ad Axis & Allies®: 1941 possono giocare da 2 a 5 persone. Ogni giocatore controlla una o piu' delle potenze mondiali (Giappone, Germania, USA, URSS, Regno Unito).

Nel vostro turno potete costruire, piazzare, manovrare varie divisioni militari, per allentare la stretta che hanno i tuoi nemici sui loro territori. Nel loro turno i tuoi nemici rivolgeranno le loro forze contro di te. Piu' territori hai, piu' armi puoi costruire e piu' forti possono essere le armi.

Sulla mappa ci sono 5 capitali di nazioni:

  • Washington DC
  • Londra (London)
  • Mosca (Moscow)
  • Berlino (Berlin)
  • Tokyo

All'inizio del gioco gli Alleati controllano Washington, Londra e Mosca; le forze dell'Asse controllano Berlino e Tokyo.

Le condizioni di vittoria sono le seguenti:

  • se gli Alleati controllano Berlino e Tokyo alla fine di un turno del Giappone: vincono gli Alleati
  • se le forze dell'Asse controllano 2 citta' tra Washington, Londra e Mosca alla fine del turno USA: vincono le forze dell'Asse

Questa e' la modalita' 2 citta'.

Versione rapida del gioco

Se volete accorciare la durata del gioco potete usare le seguenti condizioni di vittoria:

  • se gli Alleati controllano 1 citta' tra Berlino o Tokyo alla fine di un turno del Giappone: vincono gli Alleati
  • se le forze dell'Asse controllano 1 citta' tra Washington o Londra alla fine del turno USA: vincono le forze dell'Asse

Questa' e' la modalita' 1 citta'. Notate che Mosca e' esclusa dalla modalita' 1 citta' .

Preparazione del gioco

In cinque giocatori ogni giocatore prende il controllo di una nazione, se si gioca in meno di cinque, alcuni giocatori controlleranno piu' nazioni. Un giocatore non puo' controllare nazioni dell'Asse (Germania e Giappone) e nazioni degli Alleati (USA, URSS, Regno Unito). Bisogna controllare sempre quelle dello stesso schieramento (Asse o Alleati).

Quando si controllano piu' nazioni, bisogna tenere separate forze, entrate e IPC di ogni nazione; giocandone una sola per turno.

Scelta delle nazioni

Qui di seguito c'e' l'elenco delle configurazioni piu' popolari:

Gioco a due

  • Giocatore 1:
    • Unione Sovietica
    • Regno Unito
    • Stati Uniti
  • Giocatore 2:
    • Germania
    • Giappone

Gioco a tre

  • Giocatore 1:
    • Unione Sovietica
    • Regno Unito
    • Stati Uniti
  • Giocatore 2: Germania
  • Giocatore 3: Giappone

Gioco a quattro

  • Giocatore 1:
    • Unione Sovietica
    • Stati Uniti
  • Giocatore 2: Regno Unito
  • Giocatore 3: Germania
  • Giocatore 4: Giappone

Gioco a cinque

  • Giocatore 1: Unione Sovietica
  • Giocatore 2: Germania
  • Giocatore 3: Regno Unito
  • Giocatore 4: Giappone
  • Giocatore 5: Stati Uniti

Predisposizione

Ogni giocatore prende tutte le miniature ed i segnalini della propria nazione, poi pone un segnalino della propria nazione sul numero indicato dalla seguente tabella sul diagramma produzione National Production (Produzione nazionale) in alto a destra del tabellone:

SegnalinoNazioneNational Production inizialeColore
URSS 7 rosso
Germania 12 grigio
Regno unito 12 beige
Giappone 9 arancio
USA 17 verde

Un giocatore fara' anche da arbitro segnando i punti di ogni nazione; per fare cio' prendera' un foglio di carta e scrivera' la seguente tabella con i valor di IPC di ogni nazione:

URSSGermaniaRegno UnitoGiapponeUSA
71212917

e la aggiornera' durante il gioco. Gli IPC (Industrial Production Credits) sono la moneta del gioco e permettono di acquisire nuove unita' militari (navi, aerei, ecc.) da piazzare sul tabellone. Per questo motivo l'arbitro e' anche chiamato in gergo banchiere.

Prendete confidenza con le miniature dividendole secondo gli schemi qui di seguito:

Fanteria:

Carri armati:

Aerei da caccia:

Aerei bombardieri

Sottomarini:

Navi corazzate (nave da guerra di superficie):

Navi torpediniere (nave da guerra di superficie):

Navi trasporto

Portaerei (nave da guerra di superficie):

Poi ogni giocatore piazzera' le proprie miniature sul tabellone secondo le seguenti tabelle

URSS:

  • Russia: 3 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia
  • Archangel: 3 fanteria
  • Karelia: 3 fanteria
  • Caucasus: 3 fanteria, 1 carro armato
  • Siberia: 3 fanteria
  • Sea Zone 4: 1 sottomarino

Germania:

  • Germany: 3 fanteria, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
  • Western Europe: 2 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia
  • Southern Europe: 2 fanteria, 1 aereo da caccia
  • Eastern Europe: 4 fanteria, 2 carri armati
  • Norway/Finland: 2 fanteria
  • Ukraine: 3 fanteria, 2 carri armati
  • West Russia: 3 fanteria
  • North Africa: 1 carro armato
  • Sea Zone 5: 1 nave corazzata, 1 sottomarino
  • Sea Zone 9: 1 sottomarino
  • Sea Zone 16: 1 torpediniere, 1 sottomarino, 1 nave trasporto

Regno Unito:

  • United Kingdom: 1 fanteria, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
  • Anglo-Egypt Sudan: 2 fanteria, 1 carro armato
  • India: 2 fanteria, 1 aereo da caccia
  • Australia 1 fanteria
  • Eastern Canada: 1 carro armato
  • Union of South Africa: 1 fanteria
  • Sea Zone 8: 1 nave corazzata , 1 sottomarino
  • Sea Zone 10: 1 torpediniere, 1 nave trasporto
  • Sea Zone 14: 1 aereo da caccia, 1 portaerei
  • Sea Zone 29: 1 torpediniere, 1 nave trasporto
  • Sea Zone 33: 1 sottomarino, 1 nave trasporto

Giappone:

  • Japan: 4 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
  • Manchuria: 2 fanteria
  • Coastal China: 2 fanteria
  • Southeast Asia: 2 fanteria
  • Sea Zone 31: 1 torpediniere, 1 sottomarino
  • Sea Zone 45: 2 aerei da caccia, 1 nave corrazzata, 1 portaerei, 1 nave trasporto
  • Sea Zone 46: 1 aereo da caccia, 1 portaerei, 1 torpediniere, 1 nave trasporto

USA:

  • Eastern U.S.: 2 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
  • Western U.S. 2 fanteria , 1 carro armato
  • Hawaiian Islands: 1 fanteria
  • Philippine Islands: 1 fanteria
  • Szechwan: 2 fanteria
  • Sea Zone 11: 1 nave trasporto
  • Sea Zone 40: 1 nave corazzata
  • Sea zone 42 1 portaerei (che trasporta 2 aerei da caccia) , 1 sottomarino, 1 nave trasporto

I segnalini colorati

Ogni volta che dovrete piazzare delle miniature sul tabellone, potete utilizzare i segnalini colorati per ridurre l'ingombro del vostro esercito sul tabellone. Potete piazzare un segnalino colorato sotto la base della miniatura per specificare quante di quel tipo rappresenta. Per l'esattezza:

  • grigio = 1
  • verde = 3
  • rosso = 5

Se finiscono i segnalini, createne altri con carta e matite colorate.

Il tabellone

Prendiamo dimestichezza con il tabellone, ecco un'immagine che lo rappresenta:

I colori di sfondo dei territori indicano quali aree controllano le varie Potenza all'inizio del gioco. Ogni Potenza ha il suo colore e il suo emblema. Il proprietario iniziale ha l'emblema stampato sul territorio. Gli altri territori sono neutrali.

Le unità di combattimento si possono spostare fra caselle adiacenti (ossia quelle che hanno in comune una linea di confine). Il tabellone raffigura il nostro pianeta, ragione per cui si può percorrere completamente in senso orizzontale. I territori e le zone di mare sul bordo destro del tabellone sono adiacenti ai territori ed alle zone di mare raffigurati sul bordo sinistro e viceversa. Al contrario, i bordi inferiori e superiore non si considerano collegati fra loro.

Per chiarezza, ecco i territori adiacenti e le zone di mare adiacenti da un lato all'altro del tabellone:

  • Western Canada <-> Eastern Canada
  • Western U.S.A <-> Eastern U.S.A
  • Mexico <-> East Mexico
  • Zone di mare 35 <-> 21
  • Zone di mare 36 <-> 20
  • Zone di mare 41 <-> 19

La maggior parte dei territori possiede un valore delle entrate che varia da 1 a 6: questo è il numero di IPC che essi producono ad ogni turno di gioco per la potenza che li controlla. Alcuni territori, quali Gibilterra, non hanno alcun valore delle entrate.

Le zone di terra si classificano in una delle 3 seguenti condizioni:

  • Amichevoli: controllato da voi o da una potenza amica (che fa parte del vostro schieramento).
  • Ostile: controllato da una potenza nemica (che fa parte dello schieramento opposto).
  • Neutrale: non controllato da alcuna potenza. Il controllo dei territori neutrali non cambia mai.

Le zone di mare possono essere solo Amichevoli o Ostili:

  • Amichevoli: Non contiene navi da guerra di superficie nemiche (non sono considerati navi trasporto e sommergibili)
  • Ostili: Contengono navi da guerra di superficie nemiche.

Territori neutrali

I territori neutrali (Come Turchia, Sahara....) non hanno emblemi di Potenze stampati sopra. Sono aree impraticabili per motivi politici o geografici. Non possono essere attaccati, attraversati o sorvolati con aerei. Non hanno un valore delle entrate.

Stretto della Turchia (Turkey)

Per rimanere neutrale la Turchia chiuse lo stretto che collega il Mar Nero (Black Sea) con il mare Mediterraneo. Le unità navali non possono entrare o uscire dalla zona di mare 18, ma gli aerei si.

Le unità aeree però lo possono sorvolare come una normale zona marina.

I canali

Il tabellone ha due canali, quello di Panama in Centro America che unisce la zona di mare 19 alla 12, e il canale di Suez che unisce la zona 17 con la 28. Il canale non blocca il movimento terrestre, le unità di terra possono attraversarlo senza restrizioni non pagando mosse aggiuntive. Per attraversarlo con unità di mare la tua fazione (non necessariamente la tua Potenza/Nazione) deve controllare la zona. Nel caso di Panama è sufficiente il Centro America, mentre il canale di Suez é necessario il controllo di sia Anglo-Egypt Sudan che di Middle East. Se una fazione controlla solo una zona delle due non si può attraversare lo stretto.

Le unità aeree possono sorvolare i canali senza restrizioni.

Isole

Un'isola o un gruppo di isole è un territorio posizionato interamente dentro una zona di mare. Una zona di mare può contenere più di un'isola o gruppi di isole, ma sono considerate territorio solo se hanno un nome e un emblema stampato sopra. Non si possono dividere unità di terra in più isole, se fanno parte di un gruppo di isole formeranno un esercito unico.


Esempio di gruppo di isole, c'e' un solo nome e conta come un unico territorio.

Come leggere il regolamento

Il regolamento e' diviso in due parti, quello generale e quello delle unita'. Dovete leggerli entrambi. Quello generale vi da' uno sguardo d'insieme del gioco, mentre quello delle unita' contiene regole che non sono descritte in quello generale.

Regolamento generale

Axis & Allies si gioca in round. Un round è composto da un turno di gioco di ciascuna grande potenza, seguito dalla verifica che uno schieramento non abbia vinto la partita.

Ogni turno e' a sua volta costituito in fasi.

In ogni round la sequenza dei turni e' sempre la seguente:

  1. URSS
  2. Germania
  3. Regno Unito
  4. Giappone
  5. USA

Ogni turno e' costituito dalle seguenti fasi, in questo ordine:

  1. Acquisto di unità
  2. Movimento ostile
  3. Condurre il combattimento
  4. Movimento non ostile
  5. Mobilitare nuove unità
  6. Raccogliere reddito

E' obbligatorio raccogliere reddito se è possibile, ma tutte le altre fasi del turno sono facoltative. Quando si finisce la fase di raccolta del reddito, il tuo turno FINISCE. Il gioco poi passa alla potenza successiva nell'ordine di turno. Quando ogni potenza ha completato a sua volta il turno, il round finisce. Se nessuno ha vinto, inizia un nuovo round.

Acquisto unita'

In questa fase, è possibile spendere gli IPC per l'acquisto di ulteriori unità per usarli in futuro. La seguente tabella elenca le unità disponibili e il loro costo (la trovate anche in inglese stampata sul tabellone) .

Tabella costi e statistiche (Mobilization Zone):

NomeCostoMovimentoAttaccoDifesa
Terra
Fanteria3112
Carro Armato6233
Aria
Caccia10434
Bombardiere12641
Mare
Sottomarino6221
Trasporto72--
Torpediniere8222
Portaerei12212
Corazzata16244

La sequenza di questa fase e':

  1. Ordinare unita'
  2. Pagare per le unita'
  3. Mettere unità nella zona mobilitazione

Ordinare unita'

In base alla propria disponibilità economica, e' possibile acquistare qualsiasi tipo di unita', ma è obbligatorio sceglierle tutte le unità che si desidera acquistare in questa fase. Non c'è bisogno di spendere tutti i propri IPC.

Pagare le unita'

L'arbitro sottrae dal foglio con gli IPC, il totale di IPC che hai speso per comprare le unita'.

Mettete le unità nella zona di mobilitazione (Mobilization Zone)

Le unita' appena acquistate non è possono essere utilizzate subito.(Le distribuirai nel turno "Mobilitare nuove unità"). Per ora piazzale sul rettangolo del tabellone denominato Mobilization Zone.

Movimento ostile

Axis & Allies: 1941 ha due distinte fasi di movimento: ostile e non ostile. Durante la fase di movimento ostile, ogni movimento deve finire in un combattimento, salvo poche eccezioni. Potete muovere unita' che non siano destinate a combattere solo nella fase di movimento non ostile.

In nessun caso una potenza degli Alleati può attaccare un'altra potenza Alleata, o una potenza dell'Asse attaccare un'altra potenza dell'Asse.

In questa fase, è possibile spostare una o tutte le unità in spazi ostili. Ogni unità può muovere un numero di spazi fino al suo valore di movimento. Le unità possono spostarsi da più di uno spazio per attaccare un singolo spazio nemico, purché ciascuna unità sia in grado di raggiungere lo spazio con una mossa legale.

Maggior parte delle unità devono fermarsi quando entrano in uno spazio ostile. Così, una unità con un valore di movimento 2 puo' muoversi in uno spazio amico e poi uno spazio ostile, o solo in uno spazio ostile.

Le unità possono muoversi liberamente attraverso gli spazi amichevoli dirigendosi verso gli spazi ostili durante questa fase. Tuttavia, le unità non possono porre fine al loro movimento in spazi amichevoli durante la fase di movimento ostile tranne in quattro casi.

  • Carri blitz in uno spazio non occupato ostile (vedi Carri blitz piu' avanti).
  • Le unità navali che parteciperanno in un assalto anfibio da una zona di mare non contestata (vedi Assalto anfibio).
  • Le unità navali che partono da una zona di mare ostile per scappare al combattimento come loro mosse di combattimento (vedere "Unità navali iniziano in zona di mare ostile").
  • Le unità navali entrano in una zona di mare che contiene solo i sottomarini nemici e/o Navi Trasporto, al fine di attaccare tali unità. (Ricordate che una tale zona di mare non è considerata ostile.)

Il movimento in un territorio ostile conta come movimento di combattimento, sia che lo spazio sia occupato o meno. Ricordate, le unità NON possono muoversi in territori neutrali.

Se si spostano tutte le unità da un territorio che controlli, mantieni il controllo di quel territorio fino a quando un nemico si muove e lo cattura (il territorio rimane sotto il controllo della potenza che lo controllava all'inizio del turno).

Le unità della stessa fazione possono condividere liberamente i territori, zone di mare, e lo spazio sulle portaerei e mezzi di trasporto fino a quando entrambe le potenze sono d'accordo.

Tutti i movimenti di combattimento avvengono allo stesso tempo. Pertanto, non è possibile spostare un'unità, farla combattere, quindi spostare nuovamente tale unità nella stessa fase. L'unica eccezione a questo è un assalto anfibio che è preceduto da una battaglia navale (v. Assalto anfibio, piu' avanti), in quanto le unità di terra trasportate devono sbarcare dopo che la battaglia navale è stata completata con successo. Non è possibile spostare le unità aggiuntive in uno spazio libero una volta che l'attacco è iniziato.

Sottomarini nemici e/o navi di trasporto non bloccano nessun movimento delle tue unità, né impediscono il caricamento o lo sbarco in quella zona di mare (con una sola eccezione: vedi Movimento ostile: navi trasporto). Tu hai la possibilità di attaccare un sommergibile nemico e/o nave trasporto che condivide una zona di mare con te. Tuttavia, se una nave corazzata distrugge una nave trasporto senza scorta, la corazzata deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per alcune unità fermarsi e attaccare, mentre altre unità continuano a muoversi attraverso la zona di mare.

Nei capitoli seguenti analizzeremo i tipi di movimenti speciali.

Unità navali che iniziano in zone di mare ostili

All'inizio della fase di movimento ostile, si potrebbe già avere unità navali (e/o caccia caricati) in spazi contenenti unità nemiche che erano lì all'inizio del tuo turno. Ad esempio, un nemico potrebbe aver mobilitato nuove navi di superficie da guerra (come corazzate, torpedinieri o portaerei) in una zona di mare in cui si dispongono proprie unità navali cosicché quando il tuo turno inizia condividi quella zona di mare con le forze nemiche.

Se con le unità navali si condivide una zona di mare con navi da guerra di superficie nemiche (non sommergibili e/o Navi Trasporto), questa situazione richiede di eseguire una delle seguenti azioni.

  • Rimanere nella zona di mare e combattere
  • Lasciare la zona di mare, caricare unità se lo si desidera, e combattere altrove.
  • Lasciare la zona di mare, caricare unità, e tornare alla stessa zona di mare per combattere (non è possibile caricare unità in una zona di mare ostile).
  • Lasciare la zona di mare senza combattere

Una volta che queste unità navali si sono spostate e/o hanno combattuto, non possono più muoversi o concorrere al movimento non ostile.

Unità aeree

Ogni unità di aria che si muove nella fase di movimento ostile, il più delle volte deve riservare parte del suo valore movimento per la fase di movimento non ostile, quando dovrà tornare in territorio amico con i movimenti rimanenti.

Un movimento di unità aeree in ogni turno è limitato al suo Valore Movimento totale . Ad esempio, un bombardiere ha movimento 6, ma non può muoversi di 6 spazi e terminare il suo movimento in uno spazio ostile. E' necessario riservare abbastanza punti movimento per arrivare in un territorio amico dove possa atterrare. Un caccia può muovere fino di tutto il suo movimento di 4 per attaccare in una zona di mare, ma solo se una portaerei è lì per farlo atterrare alla fine della fase di movimento non ostile.

Assalto anfibio

Se si desidera effettuare assalti anfibi, è necessario annunciare la vostra intenzione durante la fase di movimento ostile. Durante la fase di combattimento, è possibile avviare solo gli assalti anfibi precedentemente annunciati.

Un assalto anfibio avviene quando si attacca un territorio costiero (un territorio confinante con una zona di mare) o gruppo di isole da un zona di mare sbarcando unità di terra dai mezzi di trasporto in tale territorio (o fare un attacco congiunto di entrambe le unità, quelle sbarcate e altre unità da uno o più territori limitrofi). La zona di mare può essere amichevole od ostile, ma se è ostile deve essere svolto il combattimento di mare prima che l'assalto anfibio possa iniziare.

Muovere navi trasporto ed il loro carico in una zona di mare da cui si prevede di effettuare un assalto anfibio conta come movimento ostile, anche se non vi sono navi da guerra difensive di superficie nella zona.

Se un attacco anfibio comporta un combattimento marino e delle unità aeree sono coinvolte, l'attaccante deve assegnare ogni unità aerea o nella zona di mare o nel territorio sotto attacco anfibio. Durante la fase di combattimento le unità aeree parteciperanno al combattimento solo nelle zone dove sono state assegnate.

Portaerei

Qualsiasi caccia caricato su una portaerei decolla prima che la nave si muova, i caccia si muovono indipendentemente dal movimento della portaerei. Questi caccia possono compiere un movimento ostile dalla zona di mare di decollo, o possono rimanere nella zone di mare fino alla fase di movimento non ostile.

I caccia di una potenza parcheggiati nella portaerei di un alleato (caccia ospiti) devono rimanere a bordo come carico se la nave si muove in quella fase. Non possono prendere parte ad un combattimento e vengono distrutti se la portaerei viene distrutta.

Che sia la fase di movimento ostile o non ostile, una portaerei permette sempre ai caccia amici di atterrare su di essa nella zona di mare dove finiscono il movimento.

Sottomarini

I sottomarini sono in grado di muoversi inosservati grazie alla loro capacità di immergersi e quindi hanno regole speciali di movimento. Se non sono presenti torpedinieri nemici nella zona, un sottomarino può muoversi attraverso una zona di mare contenente navi da guerra nemiche senza fermarsi. Tuttavia, se un sottomarino entra in una zona di mare contenente un torpediniere nemico durante la fase di movimento ostile, il suo movimento termina immediatamente ed il combattimento avrà inizio.

Carri blitz

Un carro è in grado di effettuare un blitz muovendo attraverso un territorio ostile libero come la prima parte di un movimento che può finire in un territorio amichevole od ostile. I carri blitz devono completare il loro movimento durante la fase di movimento ostile.

Il carro prende prima il controllo del territorio poi si sposta a quello successivo. Inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio e regolate i livelli di produzione nazionali. Un carro armato che incontri unità nemiche (tra cui un complesso industriale) deve fermarsi nel primo territorio in cui le incontra.

Nave trasporto

Se una Nave Trasporto incontra una Nave da Guerra di superficie ostile (non sottomarini nemici e/o navi trasporti nemiche) dopo aver iniziato il movimento (senza contare la zona di mare iniziale), il suo movimento finisce. E' necessario fermarsi in quella zona di mare e fare il combattimento in mare.

Una Nave Trasporto può caricare unità in qualsiasi zona di mare amica lungo il suo percorso, tra cui la zona di mare iniziale. Se una Nave Trasporto carica unità di terra durante la fase di movimento ostile, deve sbarcare quelle unità per attaccare un territorio ostile con assalto anfibio durante la fase di combattimento, oppure deve ritirarsi durante il combattimento in mare del tentativo di assalto anfibio.

Una Nave Trasporto che fa parte di un assalto anfibio deve terminare il suo movimento:

  • in una zona di mare amica dalla quale possa fare sbarcare le unità per l'assalto;
  • oppure può anche terminare il suo movimento in una zona di mare ostile che però deve diventare amica dopo il combattimento in mare.

Tuttavia una Nave Trasporto può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio, a meno che uno più torpediniere appartenenti alla potenza in attacco siano presenti nella zona di mare al termine della fase di movimento ostile. (NdTraduttore: il regolamento inglese aveva un refuso su questo paragrafo)

Tutte le unità di terra a bordo di una Nave Trasporto sono considerati merci fino a quando non sbarcano. Le merci non possono prendere parte ai combattimenti di mare e sono distrutte se la Nave Trasporto viene distrutta.

Piu' eserciti sullo stesso territorio

Puo' capitare che si trovino eserciti di diverse nazioni dello stesso schieramento sullo stesso territorio (mare o terra). Questo non cambia la proprieta' del territorio. Se il territorio viene attaccato, difendono tutte insieme; ma non possono attaccare tutte insieme. Nel gergo del gioco si dice che sul territorio c'e' una forza multinazionale.

Nello specifico:

Attacco

Una forza multinazionale non può attaccare insieme lo stesso spazio, perché ogni potenza muove e attacca con le proprie unità solo nel proprio turno. In una zona di mare in cui una battaglia si verifica, qualsiasi unità appartenente ad una potenza amica (tranne le merci sulle navi dell'attaccante, che continueranno ad essere trasportate) non puo' partecipare nella battaglia in alcun modo. Tali unità non possono essere scelte come perdite nel combattimento di mare e non hanno alcun effetto su qualsiasi sottomarino difensivo.

Un caccia attaccante può lanciarsi da una portaerei di una potenza amica, ma tale nave non può muoversi fino al suo turno. Analogamente, una portaerei attaccante può portare un caccia di una potenza amica come carico, ma il caccia non può partecipare all'attacco della nave.

Una unità di terra può assaltare un territorio costiero grazie alla nave trasporto di una potenza amica, ma l'unita' di terra puo' attaccare solo al turno del suo proprietario.

Difendere

Quando uno spazio contenente una forza multinazionale viene attaccato, tutte le unità di quella zona difendono insieme. Se le unità in difesa appartengono a potenze sotto il controllo di diversi giocatori, quei giocatori reciprocamente determinano le perdite. Se non sono d'accordo, sara' l'attaccante a scegliere le perdite.

Navi Trasporto

Le Navi Trasporto appartenenti ad una potenza amica sono in grado di caricare e sbarcare le vostre unità di terra. Queste sono le fasi da eseguire:

  1. TU puoi caricare le unità di terra sulla nave della potenza amica nel tuo turno
  2. Poi il giocatore che controlla la potenza amica muove (o no) la nave trasporto durante il suo turno
  3. Poi TU scarichi le unità di terra nel tuo prossimo turno di movimento

Condurre il combattimento

In questa fase, si combattono battaglie in tutte le zone che contengono le unità nemiche.

Esistono due tipi di combattimento, si risolvono in questo ordine:

  1. Assalti anfibi
  2. Combattimenti generici

Alcune unità hanno regole speciali che modificano o sovrascrivono le regole generali di combattimento di questa sezione. Vedere Descrizione delle unita' per le regole di combattimento speciali associate a ciascun tipo di unità.

Assalti anfibi

Durante questa fase si risolvono tutti gli assalti anfibi che sono stati annunciati durante la fase di movimento ostile. Se non sono stati annunciati assalti anfibi, si prosegue con i combattimenti generici. La sequenza dell'assalto anfibio e':

  1. Combattimento di mare
  2. Combattimento di terra

Qui di seguito analizzeremo le due sequenze e poi mostreremo alcuni dettagli riguardanti la ritirata e le unita' aeree.

Combattimento di mare

Se ci sono navi da guerra di superficie in difesa nella zona di mare in cui si stanno facendo sbarcare unità da una Nave Trasporto, un combattimento di mare ha inizio. Se ci sono solo sottomarini e/o Navi Trasporto in difesa, puoi scegliere di ignorare queste unità o condurre un combattimento di mare. (Distruggere Navi Trasporto indifese nemiche conta come combattimento in mare.)

I torpedinieri in attacco fanno perdere la caratteristica immersione ai sottomarini nemici, rendendo obbligatorio il combattimento in mare in presenza di sottomarini nemici. (v. regolamento delle unita') (NdTraduttore: ho aggiunto questo paragrafo per chiarire il refuso sul regolamento inglese)

Se si verifica un combattimento di mare, tutte le unità navali d'attacco e di difesa presenti devono partecipare nella battaglia. Condurre il combattimento in mare utilizzando le regole per il combattimento generico in mare, poi passare al punto successivo (combattimento di terra). Se non si verifica il combattimento di mare, si passa direttamente al punto successivo.

Combattimento di terra

Un combattimento di terra può avvenire solo se non vi è alcuna battaglia navale o la zona di mare è stata liberata da tutte le unità nemiche in difesa (ad eccezione delle Navi Trasporto e sottomarini sommersi). Se l'attaccante ha unità di terra sopravvissute, le stesse devono assaltare quel territorio, muovere tutte le unità di attacco e di difesa, terrestri ed aeree sulla battle strip e combattere utilizzando le regole del combattimento generico. (AAITABattlestrip.pdf)

Le unità di terra attaccanti possono provenire da Navi Trasporto (via mare) e da altri territori adiacenti al territorio attaccato (via terra). Un trasporto unico può sbarcare unità di terra solo in un unico territorio.

Se le unità di terra non sono sopravvissute al combattimento di mare, o se le unità navali d'attacco si sono ritirate dal combattimento di mare, le altre unità che erano state designate a partecipare all'attacco di terra (incluse le unità aeree) devono effettuare un round di combattimento di terra nel territorio ostile previsto prima che possano ritirarsi.

Se l'attaccante non ha più nessuna unità di terra o aerea, l'assalto anfibio finisce.

Ritirata

Tenere le unità di attacco dal mare e da terra (territori limitrofi) separate sulla battle strip. Le unità di terra attaccanti dal mare non possono ritirarsi. Le unità e gli aerei attaccanti provenienti da terreni adiacenti possono ritirarsi come di consueto alla fine di ogni turno di combattimento (vedere "Attaccare nuovamente o ritirarsi "). Tutte le unità attaccanti da terreni adiacenti devono ritirarsi insieme, allo stesso tempo e nello stesso posto. Possono ritirarsi solo in uno dei luoghi da cui almeno una delle unita' proviene.

Unità aeree attaccanti, sia che combattano in mare o su terra, possono ritirarsi come di consueto. Sulla terra le unità aeree e terrestri che provengono da territori limitrofi (se presenti) devono ritirarsi contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase di movimento non ostile.

Unita' aeree

Ogni unità di aria attaccante può partecipare alla battaglia di mare o alla battaglia di terra, ma non può partecipare ad entrambe le battaglie. Il giocatore attaccante deve aver gia' dichiarato quale unità aeree sono coinvolte in ciascuno degli attacchi durante la fase di movimento ostile e non può più cambiare i loro incarichi successivamente. Alla fine dell'assalto anfibio, tutte le unità aeree restano in volo, ma potranno atterrare nella fase di movimento non ostile.

Le unità aeree a difesa di un territorio possono combattere sono in quel territorio. Non possono partecipare al combattimento di mare.

Combattimento generico

In questa fase, si risolvono i combattimenti nelle zone che contengono le unità del giocatore di turno e unità nemiche. I combattimenti seguono le regole di combattimento generale sotto riportate. I combattimenti sono simultanei sia nelle zone terrestri che nelle zone di mare, ma e' necessario prima concludere la battaglia in una zona per passare alla zona successiva. L'attaccante decide l'ordine delle zone che si combatteranno. Una volta iniziata la battaglia in una zona non potranno più essere aggiunte unità in quella zona.

Se le tue unità di terra entrano in un territorio ostile non occupato o contenente solamente un complesso industriale, non si risolve nessun combattimento e si passa direttamente al punto 7 (concludere il combattimento) della sequenza di combattimento generale.

Le unità di attacco e difesa combattono contemporaneamente, ma per praticità si tireranno i dadi uno alla volta, prima l'attacco e poi la difesa.

Sequenza combattimento generale

Il combattimento si svolge in round. Ogni round di battaglia è costituito da diverse fasi:

  1. Posizionare le unità lungo la battle strip (AAITABattlestrip.pdf)
  2. Attacco a sorpresa sottomarino o immersione (battaglie di mare solo)
  3. Fuoco delle unità di attacco
  4. Fuoco delle unità di difesa
  5. Rimuovere i caduti del difensore
  6. Attaccare nuovamente o ritirarsi
  7. Concludere combattimento

1. Posizionare le unità lungo la battle strip

La battle strip ha due lati, etichettati come "attaccante" e "difensore". Inserire tutte le unità sui rispettivi lati, allineate con le colonne numerate che contengono i nomi di tali unità. Il numero nella colonna di un'unità identifica il valore di attacco o difesa. I complessi industriali non partecipano al combattimento. Per mettere a segno il colpo l'unità dovrà con i dadi fare un punteggio pari o inferiore a quanto indicato sulla colonna.

Potete scaricare la battle trip in italiano da qui: AAITABattlestrip.pdf

In una battaglia navale che coinvolge Nave trasporto o portaerei, collocare ogni unità caricata (sia vostra o di una potenza alleata) vicino alla nave che le trasportava. I carichi non partecipano alla battaglia , né possono essere scelti come perdite. Vengono persi solo se l'unità di mare che li trasporta viene distrutta.

Se stai attaccando in una zona di mare che già conteneva le unità alleate, tali unità non sono poste lungo la battle strip, ma sono escluse per questo turno.

2. Attacco a sorpresa sottomarino o immersione (solo per combattimenti in mare)

Questa fase è specifica per l'attacco e la difesa sottomarina. Prima del combattimento generale che avrà luogo (passi 3->5), i sottomarini sia in attacco sia in difesa decidono se tirare un dado per l'attacco sottomarino a sorpresa o immergersi. Tuttavia, se il tuo avversario ha un torpediniere nella zona di battaglia, il sottomarino, sia in attacco che in difesa non può immergersi o fare un attacco a sorpresa. Il combattimento procede normalmente, e i vostri sottomarini combatteranno insieme alle altre unità nei passi 3 o 4.

Immersione

I sottomarini sia in attacco che in difesa che scelgono di immergersi vengono immediatamente rimossi dalla battle strip e riposti sul tabellone nella zona di mare in causa, e sono esclusi dal resto della battaglia navale.

I giocatori di entrambe le fazioni devono decidere se i loro sottomarini spareranno o si immergeranno prima di tirare i dadi. Il giocatore in attacco decide per primo

Attacco a sorpresa

Ogni attacco sottomarino a sorpresa tira un dado, il colpo va a segno se fa "2" o meno. Dopo che l'attaccante ha tirato per tutti i suoi sottomarini, il difensore per ogni colpo messo a segno sceglie un'unità marina e la sposta dietro la striscia dei caduti. I Sommergibili non possono colpire le unità aeree. Poi ogni sottomarino in difesa che compie un attacco a sorpresa tira un dado, il colpo va a segno con risultato di "1".

Dopo che il difensore ha tirato per tutti i sottomarini, l'attaccante sceglie un'unità marina per ogni colpo messo a segno e lo rimuove dal gioco. Una volta che tutti gli attacchi a sorpresa sono stati fatti, rimuovere le perdite del difensore. Questa fase di combattimento è finita. Ripetere questo passaggio durante ogni turno di combattimento finché ci sono sottomarini di difesa e/o attacco e non ci sono torpedinieri avversari. Eventuali colpi messi a segno, ma che non hanno distrutto unità nemiche (per esempio Navi da Guerra) rimangono attivi fino alla fine del combattimento.

Da un punto di vista tattico, gli attacchi a sorpresa dei sottomarini permetto di distruggere unita' avversarie prima che possano far fuoco.

Nota: In entrambi i casi, Navi Trasporto in attacco o difesa, possono essere scelte come perdite solo se non ci sono altre unità selezionabili. Non è possibile scegliere sottomarini in immersione come vittime dal momento che sono stati rimossi dalla battaglia.

3. Fuoco delle unità di attacco

Questa fase si svolge sia per battaglie a terra che per battaglie navali.

Il giocatore attaccante tira un dado per ogni unità che non ha sparato o non si è immersa nella fase 2. Tirare un dado per ogni unità con lo stesso valore offensivo insieme, ad esempio, tutte le unità nella colonna 3 tirano insieme. Un'unità va a segno se tira il valore della colonna o meno. Dopo che il giocatore attaccante ha tirato per tutte le unità attaccanti, il difensore per ogni colpo messo a segno sceglie un'unità e la sposta dietro la striscia caduti. (Le unità dietro la striscia caduti si difenderanno nella passo 4.)

Il giocatore in difesa deve assegnare più colpi possibili. Per questo motivo si assegnano tutti insieme alla fine, in modo da elaborare la combinazione con piu' caduti. Ad esempio: se un torpediniere e due sottomarini attaccano un torpediniere e una portaerei e un caccia mettendo a segno 3 colpi; il difensore deve assegnare il colpo dal torpediniere al caccia e i colpi dei sottomarini alle navi (3 caduti). Il difensore non puo' assegnare l'attacco del torpediniere ad una delle navi visto che i sommergibili non possono colpire le unità aeree, altrimenti il colpo del sottomarino sarebbe perduto (solo 2 caduti: portaerei e torpediniere). Il seguente schema dovrebbe chiarire tutto:

Attribuzione dei caduti corretta: Attribuzione caduti errata:
  • torpediniere -> caccia
  • sottomarino -> torpediniere
  • sottomarino -> portaerei
  • torpediniere -> torpediniere
  • sottomarino -> portaerei
  • sottomarino -> ??? nessun bersaglio valido

4. Fuoco delle unità di difesa

Questa fase si svolge sia per battaglie a terra che per battaglie navali.

Come per le unità attaccanti, il giocatore tira un dado per ogni unità che non ha sparato o che non si è immersa nel passo 2. Questa fase include anche le unità che sono state spostate dietro la striscia dei caduti nel passo 3. Tirare un dado per ogni unità con lo stesso valore difensivo. Un'unità va a segno se tira il valore della colonna o meno. Dopo che il difensore ha tirato per tutte le unità in difesa, l'attaccante sceglie una unità per ogni colpo messo a segno e le rimuove dal gioco. Come al punto 3, l'attaccante deve assegnare il maggior numero possibile di colpi.

Specifico per battaglie navali

In entrambi i passaggi 3 e 4, i sommergibili che hanno sparavano nel passaggio 2 non possono sparare di nuovo durante il combattimento stesso. Se c'è un torpediniere nemico nella battaglia, i sottomarini fanno fuoco nel passaggio 3 o 4, invece che nel passo 2. Ricordate che nelle battaglie navali, i colpi messi a segno da unità aeree non possono essere assegnati a sottomarini a meno che non vi sia un cacciatorpediniere alleato delle unità aeree in battaglia. I colpi possono essere assegnati alle Navi Trasporto solo se non vi sono altre unità selezionabili.

5. Rimuovere i caduti in difesa

Questa fase si svolge sia per battaglie a terra che per battaglie navali.

Rimuovere dal gioco tutte le unità di difesa dietro la linea dei caduti.

Dopo aver rimosso le perdite, potrebbe essere necessario rivalutare le caratteristiche delle unità presenti che dipendono dalla presenza o assenza di altre unità. Ad esempio, i sommergibili potrebbe non avere più le loro abilità annullate da torpediniere nemici, poiche' sono stati distrutti. Tali modifiche avranno effetto nel turno di combattimento successivo.

6. Attaccare nuovamente o ritirarsi

Continuare i passagi di combattimento da 2 a 5 fino a quando una delle due seguenti condizioni non si verifica (in questo ordine):

Condizione A - Attaccante e/o difensore perdono tutte le unità

Una volta che tutte le unità di una fazione che possono combattere o ritirarsi sono state distrutte, il combattimento finisce.

Se una potenza ha unità di combattimento che rimangono lungo la battle strip, quella potenza vince il combattimento.

In una battaglia navale, se entrambe le parti rimangono solo Navi trasporto, la Nave trasporto dell'attaccante può rimanere nella zona di mare in questione o ritirarsi, se possibile (vedi condizione B di seguito).

Navi trasporto senza difesa

In mare, se il difensore ha solo navi trasporto e l'attaccante puo' attaccare, considerate tutte le navi trasporto distrutte insieme a tutto quello che trasportavano. Non c'e' bisogno di continuare a tirare i dadi. Le navi trasporto vengono ugualmente distrutte se le uniche unita' che hanno valori di attacco non si possono colpire a vicenda, anche in questo caso le navi trasporto si considerano senza difesa e sono distrutte.

Questo discorso non vale di solito per le navi trasporto in attacco, che potrebbero ritirarsi (i difensori invece non si possono mai ritirare da un combattimento). Se le navi trasporto in attacco non possono ritirarsi e ricadiamo in una nelle condizione sopra descritte, anche le navi in attacco si considerano senza difesa e sono distrutte.

Condizione B - Ritiro dell'attaccante

L'attaccante (mai il difensore) può ritirarsi durante questa fase.

Unità di terra e di mare

Rimuovere tutte le unità attaccanti di terra e di mare che si trovano lungo la battle strip in una sola zona amica dalla quale sia partito l'attacco. Nel caso di unità di mare, tale zona doveva essere amichevole all'inizio del turno. Tutte queste unità devono ritirarsi insieme nella stessa zona, indipendentemente da dove sono venute.

Esempi:

Unità aeree

Le unità aeree ritirate restano nella zona temporaneamente. Completeranno il loro movimento durante la fase di movimento non ostile usando le stesse regole di unità aeree vincenti in una battaglia.

7. Concludere combattimento

Riportare tutte le unità restanti lungo la battle strip nella zona in questione sul tabellone.

Se vinci il combattimento come attaccante in un territorio e si dispone di una o più unità di terra sopravvissute, ti prendi il controllo della zona. In caso contrario, rimane sotto il controllo del difensore. (Se tutte le unità di entrambe le fazioni sono state distrutte, il territorio rimane sotto il controllo del difensore.)

Le unità di mare non possono conquistare un terreno, ma devono rimanere in mare.

Le unità aeree non possono catturare un territorio. Se l'attaccante ha solo unità aeree rimanenti, non possono occupare il territorio attaccato, anche se non ci sono unità nemiche rimanenti. Le unità aeree devono ritornare in un territorio amico o una portaerei durante la fase di movimento non ostile. Fino ad allora, rimangono nella zona in cui hanno combattuto.

Quando catturate un territorio, se:

  • non era di un tuo alleato all'inizio del gioco
  • oppure era di un tuo alleato all'inizio del gioco, ma la capitale del tuo alleato e' nelle mani del nemico

inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio appena catturato e regolate i due livelli di produzione nazionale. La tua produzione nazionale aumenta del valore del territorio catturato; la produzione del perdente diminuisce della stessa quantità. Altrimenti vedete il paragrafo successivo Liberare un territorio.

Un complesso industriale ubicato nel territorio conquistato ora è tuo (vedere anche Liberare un territorio, subito dopo). Se si acquisisce un complesso industriale, non si puo' mobilitare nuove unità da quest'ultimo complesso industriale fino al prossimo turno.

Liberare un territorio

Se si cattura un territorio che era originariamente controllato da una potenza alleata, il territorio è liberato. Non prendere il controllo di esso, invece, la potenza originale riprende il territorio e regola il livello di produzione nazionale di conseguenza. Ogni complesso industriale in quel territorio ritorna alla potenza originaria del territorio.

Se la capitale della potenza originale è nelle mani del nemico alla fine del turno in cui si sarebbe altrimenti liberato il territorio, si acquisisce il territorio. È possibile regolare il livello di produzione nazionale al posto della potenza in questione, ed è possibile utilizzare ogni complesso industriale fino a quando la capitale della potenza originale non è liberata.

Catturare e liberare le capitali

Se si cattura un territorio che contiene una capitale nemica (Washington, Moscow, London, Berlin o Tokyo), si seguono le stesse regole come per catturare un territorio sopra. Aggiungi valore delle entrate del territorio conquistato al vostro livello di produzione nazionale.

Inoltre, si raccolgono tutti gli IPC non spesi dal tesoro della potenza originale della capitale catturata. Ad esempio, se la Germania cattura Mosca mentre il giocatore l'Unione Sovietica è in possesso di 6 IPC, gli IPC vengono immediatamente trasferiti al Giocatore della Germania. Si raccolgono questi IPC anche se la capitale propria è in mano al nemico.

La potenza originale della capitale catturata è ancora in gioco, ma non può raccogliere proventi da tutti quei territori che ancora controlla e non può acquistare nuove unità. Il giocatore salta tutte le fasi, tranne le fasi di:

  • movimento ostile
  • combattimento
  • movimento non ostile

fino a che il capitale non è liberata. Se questa potenza o un suo alleato liberano la capitale, il giocatore originale può di nuovo raccogliere le entrate, inclusi i territori che ritornano sotto il suo controllo.

Se la capitale è liberata, il complesso industriale in un territorio con capitale ritorna alla potenza originale. Anche i territori e complessi industriali originariamente controllati dal giocatore della capitale appena liberata, ma attualmente nelle mani di potenze amiche, ritornano sotto il suo controllo.

Non si raccolgono IPC dalla nazione quando si libera una capitale. Ad esempio, se il giocatore del Regno Unito riprende Moscow (capitale USSR alleata al Regno Unito) dalla Germania, giocatore della Germania non deve cedere alcun IPC a nessuno.

Movimento non ostile

In questa fase, è possibile spostare le tue unità che non si sono mosse nella fase di movimento ostile o non hanno partecipato alla fase combattimento durante il tuo turno. Ora fai atterrare tutte le tue unità aeree che hanno partecipato e sono sopravvissute alla fase di combattimento. Questo è un buon momento per raggruppare le tue unità, per fortificare territori vulnerabili o per rafforzare le unità al fronte.

Proprio come nella fase di movimento ostile, ogni vostra unità di terra e di mare si può spostare un numero di zone fino al suo valore di movimento. Ciascuna delle tue unità aeree può muoversi un numero di spazi fino al suo valore di movimento, avendo sottratto il numero di spazi gia' usati durante la fase di movimento ostile (se effettuati). Le unità aeree che non si sono mosse durante la fase movimento ostile possono usare tutto il loro movimento in questa fase. Tuttavia, i caccia allo sbando (vedi Atterrare su una portaerei ed anche caccia allo sbando piu' avanti) devono cercare di atterrare prima di ogni altra mossa durante questa fase.

NOTA: i caccia allo sbando possono essere anche di giocatori diversi rispetto a quello del turno corrente, comunque in questa fase potranno muoversi per tentare di non precipitare. Le regole di movimento dei caccia allo sbando sono descritte piu' avanti.

Dove muoversi?

In generale, le unità non possono attraversare o muovere in spazi ostili durante questa fase. Tuttavia, le unità aeree e sommergibili possono muoversi attraverso spazi ostili durante questo fase. Per chiarezza di seguito sono elencate tutta una serie di restrizioni.

Unità di terra

Le unità di terra possono muovere in qualsiasi territorio amico, compresi quelli che sono stati catturati nel turno corrente. Non possono muovere in/o attraversare un territorio ostile (nemmeno uno che non contiene unità di combattimento, se è controllato dal nemico).

Unità aeree

Un'unità d'aria deve terminare il suo movimento in un luogo idoneo a un atterraggio sicuro. Bombardieri e caccia possono atterrare solo un territorio che era amichevole all'inizio del tuo turno, i territori appena conquistati non sono validi.

Le unità aeree che non possono muoversi per un atterraggio sicuro in questa fase vengono distrutti. Questo include i caccia allo sbando (vedi sotto).

Atterraggio su portaerei

Solo i caccia possono atterrare in una zona di mare, e solo se una portaerei amica è presente. La nave deve avere spazio disponibile per fare atterrare il caccia. I bombardieri non possono atterrare sulle navi. Ecco le regole per l'atterraggio su portaerei:

  • Per fare si che un caccia possa atterrare su una portaerei, entrambe le unità devono terminare il loro movimento nella stessa zona di mare.
  • Gli atterraggi vanno pianificati prima di cominciare a muovere un caccia. È necessario disporre di una portaerei con sufficienti punti movimento, o che e' gia' nel posto, o da posizionare (solo nuove portaerei) per raccogliere un caccia che finirebbe movimento di combattimento in una zona di mare. Non si può deliberatamente spostare un'unità aerea fuori della portata di uno spazio di potenziale atterraggio sicuro.
  • Siccome gli atterraggi vanno pianificati, potete anche pianificare di costruire (mobilitare) una portaerei per farlo atterrare. Un caccia può atterrare in una zona di mare (anche ostile) che è adiacente ad un complesso industriale che controlli, ma solo se vi sarà la mobilitazione di una portaerei che hai precedentemente acquistato in quella zona durante la fase mobilitazione nuove unita' .

Caccia allo sbando

Anche i caccia allo sbando devono atterrare in questa fase. Questi erano caccia imbarcati su una portaerei che è stata distrutta in combattimento. Essi sono autorizzati a spostarsi fino a 1 spazio per trovare un territorio amichevole o una portaerei su cui atterrare. Se non è disponibile uno spazio o una portaerei dove atterrare, vengono rimossi dal gioco. Questo movimento si verifica prima di qualsiasi cosa in questa fase (movimento non ostile).

Unita' di mare

In linea generale un'unità mare può attraversare qualsiasi zona di mare amica. Non si può entrare in una zona di mare ostile durante questa fase, fanno eccezione i sottomarini. Qui di seguito verranno elencate tutte le casistiche.

Sottomarini

A differenza delle altre unità marine, i sottomarini possono muoversi anche attraverso n zone di mare ostili durante questa fase. Tuttavia, se un sottomarino entra in una zona di mare contenente uno o più cacciatorpediniere nemici, deve terminare il suo movimento.

Navi trasporto

Le navi trasporto seguono le regole generali, inoltre possono muoversi in territori costieri amici per imbarcare o sbarcare unita' di terra. Tuttavia, non possono farlo se hanno caricato, spostato, scaricato, o sono stati coinvolti nella fase di movimento ostile o combattimento

Portaerei

Le portaerei possono muoversi in zone di mare per permettere ai caccia atterrare. Esse sono obbligati a muoversi, se facendo cio' possono salvare dei caccia della propria nazione che altrimenti non avrebbero altri luoghi dove atterrare; chiaramente questo discorso vale solo se la portaerei ha punti movimento sufficienti e non ha mosso durante la fase di movimento ostile. Una portaerei e un caccia devono finire entrambi i loro movimenti nella stessa zona di mare in modo che il caccia possa atterrare.

Mobilitare nuove unita'

In questa fase, si spostano le unità appena acquistati dalla zona di mobilitazione sul piano di gioco in spazi idonei.

Un complesso industriale ammissibile è quello che avete sotto controllo fin dall'inizio del tuo turno. Non è possibile utilizzare complessi industriali che sono stati conquistati in questo turno. Non si può mai utilizzare un complesso industriale controllato da una potenza amica.

Ogni complesso industriale può produrre solo un numero di unità pari al valore IPC del territorio che lo contiene. Questo limite comprende unità posizionate in zone di mare adiacenti al complesso industriale. Ad esempio, il complesso industriale in Germania può mobilitare fino a 4 unità, o sul territorio o in zona di mare 5.

Restrizioni nel piazzamento

Potete inserire le nuove unità di terra e bombardieri solo in territori contenenti complessi industriali. Le unità di terra non possono entrare in gioco nelle Navi trasporto.

Potete posizionare unità navali solo in zone di mare adiacenti a territori contenenti complessi industriali. Nuove unità navali possono entrare in gioco anche in una zona di mare ostile. Nessun combattimento si verifica perché la fase di combattimento è finita.

Potete posiziona i caccia sia in territori contenenti complessi industriali, o sulle portaerei in zone di mare (anche quelle ostili) adiacenti a tali territori. È anche possibile inserire nuovi caccia su una portaerei che è stata appena posizionata. Tuttavia, non è possibile inserire un nuovo caccia su una nave di proprietà di una potenza amica.

Se si dichiara l'intenzione di mobilitare un nuova portaerei in una zona di mare specifico per fornire un atterraggio sicuro a un caccia, si deve farlo a meno che il caccia e' già atterrato altrove o e' stato distrutto.

Nel caso in cui siano state acquistate più unità di quante si possano effettivamente mobilitare a causa delle limitazioni di produzione, è necessario restituire le unità in eccesso a propria scelta. Il costo delle unità in eccesso viene rimborsato.

Raccogliere reddito

In questa fase, si guadagnano entrate necessarie per finanziare gli attacchi e le strategie future. Controllate il livello nazionale di produzione della vostra potenza (indicato dal segnalino di controllo) sul grafico di produzione nazionale e raccogliete quel numero di IPC. L'arbitro segna la variazione del numero totale di IPC nel vostro tesoro.

Se la capitale è sotto il controllo di una potenza nemica, non è possibile raccogliere reddito. Una potenza non può prestare o dare IPC ad altre potenze, anche se entrambe le potenze sono della stessa fazione.

Vincere

Modalita' lunga

Se l'Asse controlla due delle capitali Alleate (Londra, Mosca o Washington) alla fine del turno degli Stati Uniti l'Asse vince la partita.

Se gli Alleati controllano Berlino e Tokyo alla fine del turno del Giappone gli Alleati vincono.

Modalita' breve

Se l'Asse controlla una capitale tra London o Washington alla fine del turno degli Stati Uniti. Moscow non e' considerata tra le capitali da controllare per vincere.

Se gli Alleati controllano una capitale tra Berlin o Tokyo alla fine del turno del Giappone gli Alleati vincono.

Regolamento delle unita'

Questa parte fornisce le informazioni dettagliate per ciascun tipo di unita' del gioco. Verranno elencati: nome, forma, descrizione, statistiche, costo in IPC. Verranno inoltre mostrate le caratteristiche uniche di ogni unita'.

Unita' di terra

Sono considerate unita' di terra: la fanteria, i carri armati e i complessi industriali.

La fanteria e i carri armati possono attaccare e difendere solo sulla terra. La fanteria e i carri armati possono catturare i territori ostili.

Fanteria

Forma:

  • Costo: 3
  • Attacco: 1
  • Difesa: 2
  • Movimento: 1
  • Caratteristiche: unita' di terra a basso costo che e' particolarmente efficace in difesa.

Carri armati

Forma:

  • Costo: 6
  • Attacco: 3
  • Difesa: 3
  • Movimento: 2
  • Caratteristiche:

Blitz. I carri armati possono effettuare blitz muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fase di movimento ostile. Durante il blitz, il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire blitz attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.

Complesso Industriale

Forma:

  • Caratteristiche: I complessi industriali sono stampati sulla mappa. Non possono attaccare, difendere o spostarsi. Quando il terreno dove si trovano e' catturato, anche loro divengono proprieta' del proprietario del terreno. Il nuovo proprietario del terreno puo' usarle dal turno successivo alla cattura.

Unita' di aria

Le unita' di aria sono i caccia e i bombardiere. Entrambi possono attaccare sia le zone di terra che le zone di mare. Solo i caccia possono difendere sia le zone di terra sia le zone di mare. I bombardieri possono difendere solo le zone di terra.

Tutti le unita' d'aria possono muoversi sui territori ostili e le zone di mare ostili come se fossero amichevoli.

Le unita' di aria possono atterrare solo in territori amichevoli o su portaerei amichevoli. Non puoi far atterrare le tue unita' su territori appena catturati, questo vale sia per gli aerei che hanno partecipato al combattimento che quelli che non hanno partecipato al combattimento.

Le unita' di aria possono colpire i sommergibili solo se c'e' un torpediniere del proprio schieramento che partecipa al combattimento in quella zona di mare.

Le unita' di aria si muovono sia nella fasi di movimento ostile sia nella fase si movimento non ostile, il totale del movimento delle due fasi non puo' superare il valore di movimento dell'unita' in questione.

Calcolo del movimento aereo

Per evitare confusioni, ogni aereo all'inizio del proprio e' considerato a terra su un aeroporto o su una portaerei. Gli spazi si contano da dopo il decollo. Si conta uno spazio ogni volta che:

  • dalla terra passate al mare o viceversa
  • attraversate un confine tra due mari
  • attraversate un confine tra due territori

Le portaerei sono considerate mare, quindi non c'e' un passaggio terra-mare o mare-terra sia per il decollo che per l'atterraggio.

Esempio:

Non e' possibile muovere volontariamente le unita' aeree in situazioni di combattimento tali da non permettergli di atterrare in una zona amica o su una portaerei amica con il movimento rimanente. Nella fase di movimento ostile dovete dimostrare per ogni aereo che muovete, dove atterrera' dopo il combattimento: per dimostrare cio' potete usare sia le unita' che si muovono in movimento ostile sia quelle che si muoveranno in combattimento non ostile o addirittura portaerei che avete acquistato e intendete mettere in gioco nella fase di mobilitazione.

Esempio:

Facciamo un altro esempio in merito: quando dimostrate che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre che le vostre unita' vincitrici. Potete anche considerare, se e' possibile, che vincendo la zona sara' libera e (se c'e') una portaerei arrivera' durante la fase di movimento non ostile. Al contrario, se per esempio vi abbattono tutte le portaerei dove dovevano atterrare gli aerei, la mossa degli aerei rimane legale.

Non potete usare una ritirata di una portaerei, anche se pianificata, come dimostrazione per l'atterraggio di un caccia. Al contrario, se avete dimostrato dove gli aerei possono atterrare, durante il combattimento una portaerei puo' ritirarsi, o potete sceglierla come caduto di guerra. Questo potrebbe far mancare all'improvviso un posto dove far atterrare per i caccia, ma e' legale. In ogni caso, durante la fase di movimento non ostile, dovrete seguire le regole generali per far atterrare piu' caccia possibili.

Se avete dichiarato che una portaerei si muovera' durante la fase di movimento non ostile un una zona dove i caccia potranno atterrare, dovete muoverla a meno che i caccia sono gia' atterrati in un altro posto o sono stati tutti distrutti o la zona non e' stata ripulita dal nemico e quindi la portaerei non puo' avvicinarsi. Allo stesso modo se avete dichiarato di costruire una portaerei per fornire un atterraggio a dei caccia, ma i caccia sono stati distrutti o sono atterrati da un'altra parte, non siete piu' obbligati a mettere la portaerei in quella zona di mare.

Caccia

Figura:

  • Costo: 10
  • Attacco: 3
  • Difesa: 4
  • Movimento: 4
  • Caratteristiche:

Atterrare sulle portaerei. I caccia possono essere trasportati dalle portaerei. Ogni portaerei puo' trasportare al massimo 2 caccia. I caccia che vogliono partecipare ad un combattimento debbono decollare prima che la portaerei si muova. E' possibile atterrare su una portaerei durante la fase di movimento non ostile (anche se e' in ritirata) o una altra mossa non ostile. Non e' possibile atterrare durante il movimento di una portaerei, le portaerei debbono terminare il loro movimento, poi i caccia possono atterrarci. Una volta che un caccia atterra su una portaerei, la portaerei non puo' essere piu' mossa fino al turno successivo.

Un caccia che era su una portaerei in difesa durane un attacco, deve atterrare su quella portaerei. Se la portaerei e' stata distrutta in combattimento, il caccia deve cercare di atterrare. Puo' atterrare:

  • su un'altra portaerei amica nella stessa zona di mare
  • seguire le regole dei caccia allo sbando (muoversi di 1 spazio per atterrare se possibile o venire distrutti)

I movimenti dei caccia allo sbando avvengono prima di qualsiasi movimento nella fase di movimento non ostile.

I caccia sulle portaerei si considerano sempre in difesa dall'aria, anche se solo dei sottomarini stanno attaccando la portaerei.

Ogni caccia presente sulla portaerei in attacco decolla prima del combattimento (anche se poi non facesse parte dell'attacco) a puo' ritirarsi in altri terreni, isole o portaerei amiche nel raggio del suo movimento (sempre che sopravviva al combattimento). Ogni caccia che non e' atterrato alla fine della fase di mobilitazione e' distrutto.

Bombardieri

Figura:

  • Costo: 12
  • Attacco: 4
  • Difesa: 1
  • Movimento: 6
  • Caratteristiche: potenti unita' a lunga gittata con scarsa difesa

Unita' di mare

Le unita' di mare sono: corazzate, torpedinieri, sottomarini e navi trasporto. Si muovono, attaccano e difendono solo in mare. Non possono muoversi sulla terra.

Si considerano navi da guerra di superficie: corazzate, portaerei e torpedinieri. I sottomarini sono navi da guerra, ma non di superficie. Le navi trasporto non sono navi da guerra.

Tutte le unita' di mare hanno movimento 2. Non possono muoversi attraverso zone di mare ostile, appena incontrano una zona di mare ostile debbono interrompere il proprio movimento e condurre il combattimento. I sottomarini sono un'eccezione: possono passare attraverso le zone di mare ostili se non ci sono torpedinieri avversari. (v. prima nel regolamento generale)

Alcune navi possono trasportare altre unita'. Le navi trasporto possono trasportare solo unita' di terra. Le portaerei solo caccia.

Corazzate

Forma:

  • Costo: 16
  • Attacco: 4
  • Difesa: 4
  • Movimento: 2
  • Caratteristiche:

Due colpi per morire. Le corazzate, sia in difesa che in attaccano, debbono essere colpite due volte per morire. La prima volta girate la corazzata su un fianco e solo la seconda volta mettetela dietro la linea dei caduti o fuori dal gioco. Alla fine di un combattimento tutte le corazzate sopravvissute tornano dritte e sane sul tabellone. Questo vale anche se sotto attacco di un attacco a sorpresa di un sottomarino.

Portaerei

Forma:

  • Costo: 12
  • Attacco: 1
  • Difesa: 2
  • Movimento: 2
  • Caratteristiche:

Trasportare caccia. Una portaerei puo' trasportare fino a 2 caccia, propri o di un alleato. I caccia degli alleati sono considerati merci sulla nave, e quindi non decolleranno se la portaerei e' sotto attacco; similmente non parteciperanno agli attacchi della portaerei. I caccia dei tuoi alleati possono decollare e atterrare solamente nel turno dei rispettivi proprietari.

Ogni caccia dello stesso proprietario della portaerei puo' muoversi indipendentemente dalla portaerei. Questi caccia possono fare un movimento ostile dalla zona di mare della portaerei, o posso rimanere nella stessa zona di mare della portaerei fino alla fase di movimento non ostile. La tua portaerei puo' muoversi o rimanere nella stessa zona dove i caccia hanno finito il movimento non ostile (anzi, in certi casi sono obbligati ad andare li', v. regolamento generale)

Difesa dall'aria. Ogni volta che una portaerei e' sotto attacco, i suoi caccia (e/o quelli dei suoi alleati) decollano per difenderla dall'aria, il combattimento avviene come al solito, anche se ci fossero solo dei sottomarini all'attacco (ricorda che i sottomarini non possono colpire i caccia).

Torpedinieri

Forma:

  • Costo: 8
  • Attacco: 2
  • Difesa: 2
  • Movimento: 2
  • Caratteristiche:

Anti-sottomarino: i torpedinieri sono equipaggiati con apparecchiature specifiche contro i sottomarini. Per questo motivo annullano le caratteristiche dei sottomarini nemici.

Un torpediniere annulla la caratteristica Tratta un zona di mare ostile come amichevole dei sottomarini nemici che si muovono nella sua zona di mare. I sottomarini nemici devono immediatamente terminare il loro movimento quando incontrano un torpediniere avversario, sia che si tratti di movimento ostile sia di movimento non ostile. Se un sottomarino termina il suo movimento ostile nella zona di mare di un torpediniere, dopo deve avvenire un combattimento.

I torpediniere in combattimento annullano le seguenti caratteristiche dei sottomarini nemici: attacco a sorpresa, immersione, non puo' essere colpito da unita' aeree. NOTA: se nella zona di mare ci sono torpedinieri alleati, ma non propri, questi non contano nel combattimento; quindi queste tre proprieta' dei sottomarini non vengono annullate in combattimento!

Sottomarini

Figura:

  • Costo: 6
  • Attacco: 2
  • Difesa: 1
  • Movimento: 2
  • Caratteristiche:

La maggior parte delle seguenti caratteristiche sono annullate dai torpedinieri nemici.

Attacco a sorpresa. Sia i sottomarini in attacco che quelli in difesa possono eseguire l'attacco a sorpresa, sparando prima del combattimento in mare. Come descritto nelle regole generali al passo due della fase di combattimento, i sottomarini tirano prima di tutte le altre unita'. Questo non vale se nel combattimento e' coinvolto un torpediniere emico (non basta che il torpediniere sia nella zona di mare, deve partecipare attivamente al combattimento). Se il passaggio due della combattimento non e' applicabile, si passa direttamente alla passaggio 3.

Immersione: ogni sottomarino puo' immergersi per non partecipare ad un combattimento. Lo puo' fare in qualsiasi momento di si attraversi il passaggio 2 della sequenza di combattimento, chiaramente deve deciderlo prima di tirare il dado per fare un attacco a sorpresa. Quando un sottomarino si immerge e' rimosso dalla battle strip e rimesso sul tabellone. Questo non vale se nel combattimento e' coinvolto un torpediniere emico (non basta che il torpediniere sia nella zona di mare, deve partecipare attivamente al combattimento).

Considera le zone di mare ostili come amichevoli. Un sottomarino si puo' attraversare le zone di mare ostili come se fossero amichevoli, sia nella fase di movimento ostile sia in quella di movimento non ostile. Se un sottomarino arriva in una zona di mare dove c'e' un torpediniere nemico, deve interrompere il movimento; se questo succede nella fase di movimento ostile, avverra' un combattimento. Se questo succede nella fase di movimento non ostile, non puo' piu' avvenire un combattimento fino alla fine del turno.

Non blocca il movimento nemico. Ogni zona che contiene solo sottomarini non blocca il movimento delle unita' di mare. Le unita' di mare che si fermano in una zona di mare contenente solo sottomarini nemici, puo' decidere di attaccarli o meno. Le unita' di mare possono finire il loro movimento non ostile su zone di mare contenenti solo sottomarini nemici.

Non puo' colpire unita' aeree. Sia in attacco che in difesa, un sottomarino non puo' mai colpire una unita' aerea.

Non puo' essere colpito da unita' aeree. Le unita' aeree non possono colpire i sottomarini, a meno che le unita' aeree abbiano anche un loro torpediniere che partecipa alla battaglia (non basta che il torpediniere sia nella zona di mare, deve partecipare attivamente al combattimento).

Trasporti

Figura:

  • Costo: 7
  • Attacco: 0
  • Difesa: 0
  • Movimento: 2
  • Caratteristiche:

Nessun valore di combattimento. Un trasporto puo' attaccare o difendere, sia che sia da solo o con altre unita', ma i suoi valori di attacco e difesa sono zero. Questo vuol dire che non puo' sparare, ne' in attacco, ne' in difesa. Le navi trasporto non posso attaccare senza qualche altro tipo di unita' con loro (che abbiamo un valore di attacco). L'unica eccezione e' quando eseguono un attacco anfibio da una zona di mare amichevole che non contiene sottomarini nemici.

Non blocca il movimento nemico. Una zona di mare che coniene solo navi trasporto non blocca il movimento di nessuna unita' di mare. Le unita' di aria o di mare, che non siano navi trasporto, che terminano il loro movimento ostile in una zona di mare contenente solo trasporti nemici li distruggono in automatico. (Distruggere navi trasporto conta sempre come combattimento, quindi le unita' attaccante non possono eseguire altri attacchi). E' possibile terminare anche il movimento non ostile in zone di mare contenenti solo navi trasporto nemiche.

Scelte per ultime. Le navi trasporto possono essere distrutte in combattimento solo se non ci sono altri nemici che possono essere colpiti. Questo di solito succede in combattimento quando sono rimaste al nemico solo le navi trasporto, ma puo' succedere anche per alcune combinazione delle forze rimaste in combattimento. Per esempio se dei caccia attaccano dei sottomarini e delle navi trasporto, i caccia possono colpire solo le navi trasporto. (i sottomarini non possono essere colpiti dagli aerei nemici se l'avversario non ha torpedinieri in combattimento)

Trasportare unita' di terra. Un nave trasporto puo' trasportare unita' di terra sia della propria nazione che del proprio schieramento. La capacita' di una nave trasporto e' di una unita' di terra qualunque piu' una di fanteria. Quindi puo' trasportare al massimo un carro armato e uno di fanteria oppure due di fanteria. Le unita' sulla nave trasporto sono considerate merci, quindi non possono attaccare o difendere se la nave attacca o difende. Se la nave viene distrutta, anche le unita' che trasporta sono distrutte.

Caricare e scaricare: le navi trasporto possono caricare da uno o due territori che siano dentro o adiacenti ad alla zona di mare amichevole dove si trova la nave. Caricare e scaricare non costa punti movimento alla nave trasporto. Caricare puo' essere eseguito prima, durante o dopo il movimento. Scaricare solo alla fine del movimento. Per esempio: potete prendere una unita', muovervi di uno spazio in mare, prendere un'altra unita', muovervi di uno spazio e poi scariche le unita' che avete caricato. La nave puo' anche rimanere in mare con le unita' caricate. In questo caso le unita' di terra:

  • sono state caricate il turno precedente
  • oppure sono state caricate questo turno durante la fase di movimento non ostile
  • oppure sono state caricate questo turno durante la ritirata di un assalto anfibio

non sono contemplate altre casistiche. (perche' violerebbero le regole del movimento ostile)

Per le unita' di terra venire caricate o scaricate conta come 1 mossa. Una volta caricate, le unita' di terra non possono piu' muoversi, mettete le miniature vicino alla nave trasporto nella zona di mare. Se un trasporto si muove nella fase di movimento non ostile, un qualunque numero di unita' (quindi non necessariamente tutte) puo' scendere dalla nave trasporto in un unico territorio amichevole.

Le unita' di terra che appartengono a delle nazioni del tuo schieramento possono salire a bordo della tua nave trasporto solo nel turno del loro proprietario. Nel tuo turno puoi trasportarle, nel turno del loro proprietario possono sbarcare (venire scaricate). Questo e' valido anche se la nave trasporto non si deve muovere e rimane sempre nella stessa zona di mare.

Una volta che la nave trasporto scarica delle unita', quella nave non si puo' piu' muovere nel turno. Se una nave trasporto si sta ritirando da un combattimento, non puo' piu' scaricare unita' in quel turno. Un nave trasporto non puo' in un solo turno scaricare unita' in piu' di una nazione. Non e' permesso scaricare le unita' da una nave trasporto su un'altra nave trasporto. Non e' possibile caricare o scaricare unita' in una zona di mare ostile. (ricordate che i sottomarini nemici e i trasporti nemici si ignorano per determinare se una zona di mare e' ostile).

La nave trasporto rimanendo in una zona di mare amichevole puo' anche fare da ponte fra due territori. Ma ricordatevi che una volta che scarica una o due unita', non puo' piu' caricare altre unita' in quel turno. Inoltre puo' scaricare solo in una nazione in un turno.

Assalto anfibio. Una nave trasporto puo' prendere parte ad un assalto anfibio durante la fase di combattimento. Solo nell'assalto anfibio una nave trasporto puo scaricare delle unita' in un territorio nemico.

Durante l'assalto anfibio, una nave trasporto deve o ritirarsi durante il combattimento in mare o scaricare tutte le unita' di terra caricate durante la fase di movimento ostile. Si possono anche scaricare un qualunque numero di proprie unita' sulla propria nave trasporto, che erano gia' sulla nave all'inizio del turno.