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Axis Amp Allies 1941 Regolamento Italiano

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March 24, 2014, at 11:56 PM by 151.24.65.199 -
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Navi trasporti
to:
Navi trasporto
Changed line 334 from:
'''E' obbligatorio raccogliere reddito se è possibile''', ma tutte le altre fasi del turno sequenza sono facoltative. Quando si finisce la fase di raccolta
to:
'''E' obbligatorio raccogliere reddito se è possibile''', ma tutte le altre fasi del turno sono facoltative. Quando si finisce la fase di raccolta del
Changed lines 341-342 from:
In questa fase, è possibile spendere i IPC per l'acquisto di ulteriori unità per l'uso in futuro. La seguente tabella elenca le unità disponibili e il loro costo (''la trovate anche in inglese stampata sul tabellone'') .
to:
In questa fase, è possibile spendere gli IPC per l'acquisto di ulteriori unità per usarli in futuro. La seguente tabella elenca le unità disponibili e il loro costo (''la trovate anche in inglese stampata sul tabellone'') .
Changed lines 366-368 from:
È possibile acquistare un numero di unità di qualsiasi tipo, per quanto ci si può permettere, ma è obbligatorio
scegliere tutte le unità che si desidera acquistare in questa fase. Non c'è bisogno di spendere tutti i tuoi
IPC.
to:
In base alla propria disponibilità economica, e' possibile acquistare qualsiasi tipo di unita', ma è obbligatorio
sceglierle tutte le unità che si desidera acquistare in questa fase. Non c'è bisogno di spendere tutti i propri
IPC.
Changed lines 373-374 from:
Non è possibile utilizzare queste unità subito.(Le distribuirai nel corso del turno "Mobilitare nuove unità"). Per ora piazzale sul rettangolo del tabellone denominato '''Mobilization Zone'''.
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Le unita' appena acquistate non è possono essere utilizzate subito.(Le distribuirai nel turno "Mobilitare nuove unità"). Per ora piazzale sul rettangolo del tabellone denominato '''Mobilization Zone'''.
Changed lines 400-401 from:
Il movimento in un territorio ostile conta come movimento di combattimento, sia che lo spazio è occupato o meno. '''Ricordate, le unità NON possono muoversi in territori neutrali.'''
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Il movimento in un territorio ostile conta come movimento di combattimento, sia che lo spazio sia occupato o meno. '''Ricordate, le unità NON possono muoversi in territori neutrali.'''
Changed line 411 from:
combattere, quindi spostare tale unità nella stessa fase. L'unica eccezione a questo è un assalto anfibio che è
to:
combattere, quindi spostare nuovamente tale unità nella stessa fase. L'unica eccezione a questo è un assalto anfibio che è
Changed lines 447-448 from:
bombardiere ha movimento 6, ma non può muovere 6 spazi e terminare il suo movimento in uno spazio ostile. E' necessario  salvare  abbastanza  punti  movimento  per  arrivare  in  un  territorio  amico  dove  possa  atterrare.  Un
caccia può muovere fino alla sua Valore Movimento max di 4 per attaccare in una zona di mare, ma solo se una
to:
bombardiere ha movimento 6, ma non può muoversi di 6 spazi e terminare il suo movimento in uno spazio ostile. E' necessario  riservare  abbastanza  punti  movimento  per  arrivare  in  un  territorio  amico  dove  possa  atterrare.  Un
caccia può muovere fino di tutto il suo movimento di 4 per attaccare in una zona di mare, ma solo se una
Changed line 458 from:
zona di mare può essere amichevole o ostile, ma se è ostile deve essere svolto il combattimento di mare prima
to:
zona di mare può essere amichevole od ostile, ma se è ostile deve essere svolto il combattimento di mare prima
Changed lines 463-465 from:
Muovere navi trasporto e il loro carico in una zona di mare da cui si prevede di effettuare un assalto anfibio conta come
movimento ostile, anche se non vi sono navi da guerra difensive di superficie nella zona.
to:
Muovere navi trasporto ed il loro carico in una zona di mare da cui si prevede di effettuare un assalto anfibio conta come
''movimento ostile'', anche se non vi sono navi da guerra difensive di superficie nella zona.
Changed lines 468-469 from:
Durante la fase di combattimento le unità aeree parteciperanno al combattimento nella zone dove sono state assegnate.
to:
Durante la fase di combattimento le unità aeree parteciperanno al combattimento solo nelle zone dove sono state assegnate.
Changed lines 471-472 from:
Qualsiasi caccia caricato su una portaerei decolla prima che la nave si muova e si muove indipendentemente dal
movimento della stessa. Questi caccia possono compiere un ''movimento ostile''  dalla zona di mare di decollo, o possono rimanere
to:
Qualsiasi caccia caricato su una portaerei decolla prima che la nave si muova, i caccia si muovono indipendentemente dal
movimento della portaerei. Questi caccia possono compiere un ''movimento ostile''  dalla zona di mare di decollo, o possono rimanere
Changed line 476 from:
carico se la nave si muove in quella fase. Non possono prendere parte a un combattimento e vengono distrutti
to:
carico se la nave si muove in quella fase. Non possono prendere parte ad un combattimento e vengono distrutti
Changed line 479 from:
Che sia la fase di movimento ostile o non ostile, una portaerei permette sempre ai caccia amici di atterrare su di essa nella zona di
to:
Che sia la fase di ''movimento ostile'' o ''non ostile'', una portaerei permette sempre ai caccia amici di atterrare su di essa nella zona di
Changed line 483 from:
Sottomarini sono in grado di muoversi inosservati grazie alla loro capacità di immergersi e quindi hanno regole
to:
I sottomarini sono in grado di muoversi inosservati grazie alla loro capacità di immergersi e quindi hanno regole
Changed lines 485-487 from:
muoversi attraverso una zona di mare contenente le navi da guerra nemiche senza fermarsi.
Tuttavia, se un sottomarino entra in una zona di mare contenente un torpediniere nemico durante la fase movimento ostile, il suo movimento termina immediatamente e il combattimento avrà inizio.
to:
muoversi attraverso una zona di mare contenente navi da guerra nemiche senza fermarsi.
Tuttavia, se un sottomarino entra in una zona di mare contenente un torpediniere nemico durante la fase di ''movimento ostile'', il suo movimento termina immediatamente ed il combattimento avrà inizio.
Changed line 490 from:
di un movimento che può finire in un territorio amichevole o ostile. I blitz devono completare il loro
to:
di un movimento che può finire in un territorio amichevole od ostile. I carri ''blitz'' devono completare il loro
Changed lines 509-510 from:
(senza contare la zona di mare iniziale), il suo movimento finisce. E' necessario fermarsi in quella zona di mare e per fare il combattimento in mare.
to:
(senza contare la zona di mare iniziale), il suo movimento finisce. E' necessario fermarsi in quella zona di mare e fare il combattimento in mare.
Changed line 516 from:
* in una zona di mare amica dalla quale possa fare sbarcare le unità per l'assalto.
to:
* in una zona di mare amica dalla quale possa fare sbarcare le unità per l'assalto;
Changed lines 518-520 from:
Tuttavia una Nave Trasporto può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio a meno che almeno  un torpediniere appartenente
alla potenza in attacco sia presente nella zona di mare al termine della fase di ''movimento  ostile''. ''(NdTraduttore: il regolamento inglese aveva un refuso su questo paragrafo)''
to:
Tuttavia una Nave Trasporto può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio, a meno che  uno più torpediniere appartenenti
alla potenza in attacco siano presenti nella zona di mare al termine della fase di ''movimento  ostile''. ''(NdTraduttore: il regolamento inglese aveva un refuso su questo paragrafo)''
Changed lines 531-532 from:
con le proprie unità solo nel proprio turno. In una zona di mare in cui un battaglia si verifica, qualsiasi unità
che appartiene ad una potenza amica (tranne le merci sulle navi dell'attaccante, che continueranno ad essere trasportate) non puo' partecipare nella
to:
con le proprie unità solo nel proprio turno. In una zona di mare in cui una battaglia si verifica, qualsiasi unità
appartenente ad una potenza amica (tranne le merci sulle navi dell'attaccante, che continueranno ad essere trasportate) non puo' partecipare nella
Changed lines 543-544 from:
Quando uno spazio contenente una forza multinazionale viene attaccato, tutte le unità di quella zona
difendono insieme. Se le unità in difesa appartengono a potenze sotto il controllo di diverse nazioni, quei
to:
Quando uno spazio contenente una ''forza multinazionale'' viene attaccato, tutte le unità di quella zona
difendono insieme. Se le unità in difesa appartengono a potenze sotto il controllo di diversi giocatori, quei
Changed line 562 from:
questa sezione. Vedere '''Descrizione delle unita' ''' per le regole di combattimento speciali associata a ciascun
to:
questa sezione. Vedere '''Descrizione delle unita' ''' per le regole di combattimento speciali associate a ciascun
Changed line 567 from:
Se non stati annunciati assalti anfibi, si prosegue con i combattimenti generici.
to:
Se non sono stati annunciati assalti anfibi, si prosegue con i combattimenti generici.
Changed lines 575-576 from:
Se ci sono navi da guerra di superficie difesa nella zona di mare in cui si sta facendo sbarcare unità da una Nave Trasporto, un
combattimento di mare ha inizio. Se ci sono solo sottomarini di difesa e/o Navi Trasporto, puoi scegliere di ignorare queste
to:
Se ci sono navi da guerra di superficie in difesa nella zona di mare in cui si stanno facendo sbarcare unità da una Nave Trasporto, un
combattimento di mare ha inizio. Se ci sono solo sottomarini e/o Navi Trasporto in difesa, puoi scegliere di ignorare queste
Changed lines 590-594 from:
difesa, terrestri e aeree sulla ''battle strip'' e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.  (Attach:AAITABattlestrip.pdf)

Le unità di terra attaccanti possono provenire da Navi Trasporto (via mare), da altri territori adiacenti al territorio
attaccato (via terra). Un trasporto unico può fare sbarcare unità di terra solo in un unico territorio.
to:
difesa, terrestri ed aeree sulla ''battle strip'' e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.  (Attach:AAITABattlestrip.pdf)

Le unità di terra attaccanti possono provenire da Navi Trasporto (via mare) e da altri territori adiacenti al territorio
attaccato (via terra). Un trasporto unico può sbarcare unità di terra solo in un unico territorio.
Changed lines 607-608 from:
Unità aeree attaccanti, sia che combattano in mare o su terra, possono ritirarsi come di consueto. Sulla terra le unità aeree e unità terrestri che provengono da territori limitrofi (se presenti) devono ritirarsi contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase di ''movimento non ostile''.
to:
Unità aeree attaccanti, sia che combattano in mare o su terra, possono ritirarsi come di consueto. Sulla terra le unità aeree e terrestri che provengono da territori limitrofi (se presenti) devono ritirarsi contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase di ''movimento non ostile''.
Changed line 613 from:
attacchi durante la fase di movimento ostile e non può più cambiare i loro incarichi successivamente. Alla fine dell'assalto anfibio, tutte le unità
to:
attacchi durante la fase di ''movimento ostile'' e non può più cambiare i loro incarichi successivamente. Alla fine dell'assalto anfibio, tutte le unità
Changed lines 620-625 from:
In questa fase, si risolvono i combattimenti nelle zone che contengono le unità del giocatore turno corrente e unità nemiche. I
combattimenti seguono le regole di combattimento generale sotto riportate. I combattimenti in ogni posto
sono simultanei sia
nelle zone terrestri che zone di mare, ma bisogna prima conclude una battaglia in una zona
per passare alla zona successiva. L'attaccante decide l'ordine delle zone che combatteranno. Una volta iniziata
la battaglia in una zona non potranno più essere aggiunte unità
quella zona.
to:
In questa fase, si risolvono i combattimenti nelle zone che contengono le unità del giocatore di turno e unità nemiche. I
combattimenti seguono le regole di combattimento generale sotto riportate. I combattimenti
sono simultanei sia nelle zone terrestri che nelle zone di mare, ma e' necessario prima concludere la battaglia in una zona
per passare alla
zona successiva. L'attaccante decide l'ordine delle zone che si combatteranno. Una volta iniziata
la battaglia in una zona non potranno più essere aggiunte unità in
quella zona.
Changed line 645 from:
un'unità identifica il valore di attacco o difesa. (Complessi industriali non partecipare al combattimento.) Per
to:
un'unità identifica il valore di attacco o difesa. I complessi industriali non partecipano al combattimento. Per
March 24, 2014, at 11:03 PM by 151.24.65.199 -
Changed lines 1-2 from:
Axis & Allies e' un gioco di guerra di cui esistono tantissime versioni, potete trovare l'elenco completo qui: https://www.wizards.com/default.asp?x=ah/products
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Axis & Allies e' un gioco di guerra di cui esistono tantissime versioni, potete trovare l'elenco completo al seguente link: https://www.wizards.com/default.asp?x=ah/products
Changed lines 15-16 from:
Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o la piu' grossa. Se volete giocare alla piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste unire a questa versione anche ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature; noterete anche come e' stato semplificato il regolamento, rendendolo chiaro e immediato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.
to:
Questo non e' il prima versione di ''Axis & Allies ®'' (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o la piu' grossa. Se volete giocare alla piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste unire a questa versione anche ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento quello piu' giocato. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'', adorerete la qualita' delle miniature in questa scatola; noterete anche come e' stato semplificato il regolamento, rendendolo chiaro e immediato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.
Changed lines 53-54 from:
Ad ''Axis & Allies®: 1941'' possono giocare da 2 a 5 persone. Ogni giocatore controlla una o piu' delle potenze mondiali (Giappone, Germania, USA, URSS, Regno unito).
to:
Ad ''Axis & Allies®: 1941'' possono giocare da 2 a 5 persone. Ogni giocatore controlla una o piu' delle potenze mondiali (Giappone, Germania, USA, URSS, Regno Unito).
Changed lines 83-86 from:
In cinque giocatori ogni giocatore prende il controllo di una nazione, se si gioca in  meno di cinque giocatori, alcuni giocatori controlleranno piu' nazioni. Un giocatore non puo' controllare nazioni dell'Asse (Germania e Giappone) e nazioni degli Alleati (USA, URSS, Regno Unito). Bisogna controllare sempre nazioni che siano dello stesso schieramento (Asse o Alleati).

Quando si controllano piu' nazioni, bisogna tenere separate forze, entrate e IPC di ogni nazione; giocando una sola nazione per turno.
to:
In cinque giocatori ogni giocatore prende il controllo di una nazione, se si gioca in  meno di cinque, alcuni giocatori controlleranno piu' nazioni. Un giocatore non puo' controllare nazioni dell'Asse (Germania e Giappone) e nazioni degli Alleati (USA, URSS, Regno Unito). Bisogna controllare sempre quelle dello stesso schieramento (Asse o Alleati).

Quando si controllano piu' nazioni, bisogna tenere separate forze, entrate e IPC di ogni nazione; giocandone una sola per turno.
Changed lines 120-121 from:
Ogni giocatore prende tutti le miniature del propria nazione e i segnalini della propria nazione, poi pone un segnalino della propria nazione sul numero indicato dalla seguente tabella sulla digramma produzione ''National Production'' (Produzione nazionale) in alto a destra del tabellone:
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Ogni giocatore prende tutte le miniature ed i segnalini della propria nazione, poi pone un segnalino della propria nazione sul numero indicato dalla seguente tabella sul diagramma produzione ''National Production'' (Produzione nazionale) in alto a destra del tabellone:
Changed lines 136-137 from:
e la aggiornera' durante il gioco. Gli IPC (''Industrial Production Credits'') sono la moneta del gioco e permetto di acquisire nuove unita' militari (navi, aerei, ecc.) da piazzare sul tabellone. Per questo motivo l'arbitro e' anche chiamato in gergo ''banchiere''.
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e la aggiornera' durante il gioco. Gli IPC (''Industrial Production Credits'') sono la moneta del gioco e permettono di acquisire nuove unita' militari (navi, aerei, ecc.) da piazzare sul tabellone. Per questo motivo l'arbitro e' anche chiamato in gergo ''banchiere''.
Changed lines 225-226 from:
Prendiamo dimestichezza con il tabellone, ecco una immagine che lo rappresenta tutto:
to:
Prendiamo dimestichezza con il tabellone, ecco un'immagine che lo rappresenta:
Changed lines 229-232 from:
I colori di sfondo dei territori indicano quali territori controllano le varie Potenza all'inizio del gioco. Ogni Potenza ha
il suo colore e il suo emblema (Il proprietario iniziale ha l'emblema stampato sui territori), gli altri territori sono neutrali.

to:
I colori di sfondo dei territori indicano quali aree controllano le varie Potenza all'inizio del gioco. Ogni Potenza ha
il suo colore e il suo emblema. Il proprietario iniziale ha l'emblema stampato sul territorio. Gli altri territori sono neutrali.

Changed line 244 from:
sinistro e viceversa. Al contrario, i bordi inferiore e
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sinistro e viceversa. Al contrario, i bordi inferiori e
Changed line 248 from:
Per chiarezza ecco le parti territori adiacenti zone e le zone di mare adiacenti da un lato all'altro del tabellone:
to:
Per chiarezza, ecco i territori adiacenti e le zone di mare adiacenti da un lato all'altro del tabellone:
Changed line 258 from:
entrate, che varia da 1 a 6:
to:
entrate che varia da 1 a 6:
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La plancia ha due canali, quello di Panama in Centro America che unisce la zona di mare 19 con la zona 12, e il
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Il tabellone ha due canali, quello di Panama in Centro America che unisce la zona di mare 19 alla 12, e il
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zona. Nel caso di Panama è sufficiente il Centro America, per il canale di Suez é necessario il controllo di sia
Anglo-Egypt Sudan e Middle East. Se una fazione controlla solo una zona delle due non si può attraversare lo
to:
zona. Nel caso di Panama è sufficiente il Centro America, mentre il canale di Suez é necessario il controllo di sia
Anglo-Egypt Sudan che di Middle East. Se una fazione controlla solo una zona delle due non si può attraversare lo
Changed lines 296-297 from:
Le unità aeree possono sorvolare gli i canali senza restrizioni.
to:
Le unità aeree possono sorvolare i canali senza restrizioni.
Changed line 299 from:
Un isola o un gruppo di isole è un territorio posizionato interamente dentro una zona di mare. Una zona di
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Un'isola o un gruppo di isole è un territorio posizionato interamente dentro una zona di mare. Una zona di
March 19, 2014, at 02:21 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 15-19 from:
Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o piu' grossa versione del gioco. Se volete giocare alla versione piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste a questa versione unendoci ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature; noterete anche come e' stato semplificato il regolamento, rendendolo chiaro e immediato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.

Se questa e' la prima volta che giocate a ''Axis & Allies'' , state per controllare una delle grandi potenze della seconda guerra mondiale. Potete decidere di impersonare le forze dell'asse come la Germania o il Giappone. Se farete cio' preparatevi a dover conquistare piu' territori e risorse strategiche possibili. Il tempo sara' contro di voi. Se non sarete sufficientemente veloci, gli Alleati (Regno Unito, Unione Sovietica e USA) uniranno le forze e utilizzando la loro massiccia potenza di produzione industriale contro di voi, costringendovi alla resa incondizionata.

Qualunque ruolo impersonerete, vi confronterete con molte delle stesse scelte strategiche e economiche che hanno effettivamente affrontato i capi delle nazioni del conflitto. Sia che vinciate o perdiate, capirete meglio quello che e' stata la seconda guerra mondiale.
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Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o la piu' grossa. Se volete giocare alla piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste unire a questa versione anche ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature; noterete anche come e' stato semplificato il regolamento, rendendolo chiaro e immediato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.

Se questa e' la prima volta che giocate a ''Axis & Allies'' , sappiate che state per controllare una delle grandi potenze della seconda guerra mondiale. Potete decidere di impersonare le forze dell'asse come la Germania o il Giappone. Se farete cio', preparatevi a dover conquistare piu' territori e risorse strategiche possibili. Il tempo sara' contro di voi. Se non sarete sufficientemente veloci, gli Alleati (Regno Unito, Unione Sovietica e USA) uniranno le forze e utilizzeranno la loro massiccia produzione industriale contro di voi, costringendovi alla resa incondizionata.

Qualunque ruolo impersonerete, vi confronterete con molte delle stesse scelte strategiche ed economiche che hanno effettivamente affrontato i capi delle nazioni del conflitto. Sia che vinciate o perdiate, capirete meglio quello che e' stata la seconda guerra mondiale.
March 18, 2014, at 09:33 AM by 151.24.47.35 -
Changed line 49 from:
%thumb% Attach:battlestripItaiana.png
to:
%width=450px % Attach:battlestripItaiana.png | ''Anteprima battlestrip italiana.''
March 18, 2014, at 09:24 AM by 151.24.47.35 -
Added lines 48-49:

%thumb% Attach:battlestripItaiana.png
March 11, 2014, at 12:07 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 364 from:
È possibile acquistare un numero di unità di qualsiasi tipo,per quanto ci si può permettere, ma è obbligatorio
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È possibile acquistare un numero di unità di qualsiasi tipo, per quanto ci si può permettere, ma è obbligatorio
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trasporto  senza scorta,la corazzata deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
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trasporto  senza scorta, la corazzata deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
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* Lasciare la zona di mare, caricare unità,e tornare alla stessa zona di mare per combattere (non è possibile caricare unità in una zona di mare ostile).
to:
* Lasciare la zona di mare, caricare unità, e tornare alla stessa zona di mare per combattere (non è possibile caricare unità in una zona di mare ostile).
Changed lines 605-606 from:
Unità aeree attaccanti,sia che combattano in mare o su terra, possono ritirarsi come di consueto. Sulla terra le unità aeree e unità terrestri che provengono da territori limitrofi (se presenti) devono ritirarsi contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase di ''movimento non ostile''.
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Unità aeree attaccanti, sia che combattano in mare o su terra, possono ritirarsi come di consueto. Sulla terra le unità aeree e unità terrestri che provengono da territori limitrofi (se presenti) devono ritirarsi contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase di ''movimento non ostile''.
Changed lines 650-652 from:
potenza alleata) vicino alla nave che le trasportava.I carichi non partecipano alla battaglia , né possono essere
scelti come perdite.Vengono persi solo se l'unità di mare che li trasporta viene distrutta.
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potenza alleata) vicino alla nave che le trasportava. I carichi non partecipano alla battaglia , né possono essere
scelti come perdite. Vengono persi solo se l'unità di mare che li trasporta viene distrutta.
Changed line 673 from:
Ogni attacco sottomarino a sorpresa tira un dado,il colpo va a segno se fa  "2" o meno.
to:
Ogni attacco sottomarino a sorpresa tira un dado, il colpo va a segno se fa  "2" o meno.
Changed lines 676-677 from:
sottomarino in difesa che compie un attacco a sorpresa tira un dado,il colpo va a segno con risultato di "1".
to:
sottomarino in difesa che compie un attacco a sorpresa tira un dado, il colpo va a segno con risultato di "1".
Changed line 842 from:
Se la capitale è liberata,il complesso industriale in un territorio con capitale ritorna alla potenza originale. Anche i
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Se la capitale è liberata, il complesso industriale in un territorio con capitale ritorna alla potenza originale. Anche i
Changed line 896 from:
A differenza delle altre unità marine,i sottomarini possono muoversi anche attraverso n zone di mare ostili
to:
A differenza delle altre unità marine, i sottomarini possono muoversi anche attraverso n zone di mare ostili
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atterraggio sicuro a un caccia,si deve farlo a meno che il caccia e' già atterrato altrove o e' stato
to:
atterraggio sicuro a un caccia, si deve farlo a meno che il caccia e' già atterrato altrove o e' stato
March 11, 2014, at 11:55 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 986-987 from:
Attach:AACarriArmati.png
to:
%width=600px% Attach:AACarriArmati.png
Changed line 1059 from:
Attach:AABombardiere.png
to:
%width=600px% Attach:AABombardiere.png
Changed line 1077 from:
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to:
%width=600px% Attach:AACorazzate.png
Changed line 1088 from:
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to:
%width=600px% Attach:AAPortaerei.png
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to:
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Changed lines 1117-1118 from:
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to:
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to:
%width=600px% Attach:AATrasporti.png
March 11, 2014, at 11:54 AM by Massimiliano Vessi -
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Attach:AACarriArmati.png
to:
%width=600px% Attach:AACarriArmati.png
Changed line 145 from:
Attach:AABombardiere.png
to:
%width=600px% Attach:AABombardiere.png
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Attach:AASottomarini.png
to:
%width=600px% Attach:AASottomarini.png
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to:
%width=600px% Attach:AACorazzate.png
Changed line 151 from:
Attach:AACacciatorpedinieri.png
to:
%width=600px% Attach:AACacciatorpedinieri.png
Changed line 153 from:
Attach:AATrasporti.png
to:
%width=600px% Attach:AATrasporti.png
Changed line 155 from:
Attach:AAPortaerei.png
to:
%width=600px% Attach:AAPortaerei.png
March 11, 2014, at 11:47 AM by Massimiliano Vessi -
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Attach:AAritiro1.png

Attach:AAritiro2.png

Attach:AAritiro3.png

Attach:AAritiro4.png
to:
%width=600px% Attach:AAritiro1.png

%width=600px% Attach:AAritiro2.png

%width=600px% Attach:AAritiro3.png

%width=600px% Attach:AAritiro4.png
March 11, 2014, at 11:39 AM by Massimiliano Vessi -
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||  Attach:AAURSS.png || %maroon% URSS || %maroon% 7 || %maroon% rosso %%||
to:
||  Attach:AAURSS.png || %maroon% URSS || %maroon% 7 || %maroon% rosso %% ||
March 11, 2014, at 11:32 AM by Massimiliano Vessi -
Added lines 771-783:

Esempi:

Attach:AAritiro1.png

Attach:AAritiro2.png

Attach:AAritiro3.png

Attach:AAritiro4.png


March 11, 2014, at 11:15 AM by Massimiliano Vessi -
Added lines 496-503:

Attach:aablitz1.png

Attach:aablitz2.png

Attach:aablitz3.png

Attach:aablitz4.png
March 11, 2014, at 10:57 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 104-105 from:
*Unione Sovietica
*Stati Uniti
to:
**Unione Sovietica
**Stati Uniti
March 11, 2014, at 10:56 AM by Massimiliano Vessi -
Added lines 84-116:

!!Scelta delle nazioni
Qui di seguito c'e' l'elenco delle configurazioni piu' popolari:
!!!Gioco a due
*Giocatore 1:   
** Unione Sovietica
**Regno Unito
**Stati Uniti
*Giocatore 2:     
**Germania
**Giappone
!!!Gioco a tre
*Giocatore 1:     
**Unione Sovietica
**Regno Unito
**Stati Uniti
*Giocatore 2:      Germania
*Giocatore 3:      Giappone
!!!Gioco a quattro
*Giocatore 1:     
*Unione Sovietica
*Stati Uniti
*Giocatore 2:      Regno Unito
*Giocatore 3:      Germania
*Giocatore 4:      Giappone
!!!Gioco a cinque
*Giocatore 1:      Unione Sovietica
*Giocatore 2:      Germania
*Giocatore 3:      Regno Unito
*Giocatore 4:      Giappone
*Giocatore 5:      Stati Uniti

!!Predisposizione
March 07, 2014, at 06:03 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 1118 from:
'''Assalto anfibio''. Una nave trasporto puo' prendere parte ad un assalto anfibio durante la fase di combattimento. Solo nell'assalto anfibio una nave trasporto puo scaricare delle unita' in un territorio nemico.
to:
'''Assalto anfibio'''. Una nave trasporto puo' prendere parte ad un assalto anfibio durante la fase di combattimento. Solo nell'assalto anfibio una nave trasporto puo scaricare delle unita' in un territorio nemico.
March 07, 2014, at 06:01 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 11 from:
Per stampare le regole cliccare sul link ''Print'' in alto a destra.
to:
Per stampare correttamente le regole cliccare sul link ''Print'' in alto a destra della pagina.
March 07, 2014, at 06:00 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 5-7 from:
Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io. '''ATTENZIONE: le regole che ho trovato in giro sono incomplete ed hanno ENORMI errori di traduzione, che cambiano completamente il regolamento*'''. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .

(''*Nota: la maggior parte delle traduzioni in giro sbaglia ad applicare la negazione inglese, quindi applica erroneamente la negazione solo a meta' di una frase.'')
to:
Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io.

Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
March 07, 2014, at 05:59 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 47-48 from:
Potete scaricare e stampare su un comune formato A4 la ''battle strip'' in italiano da questo link: Attach:AAITABattlestrip.pdf
to:
Potete scaricare e stampare su una pagina comune formato A4 la ''battle strip'' in italiano da questo link: Attach:AAITABattlestrip.pdf
Changed lines 547-548 from:
difesa, terrestri e aeree sulla ''battle strip'' e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.
to:
difesa, terrestri e aeree sulla ''battle strip'' e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.  (Attach:AAITABattlestrip.pdf)
Changed line 591 from:
#            Posizionare le unità lungo la ''battle strip''
to:
#            Posizionare le unità lungo la ''battle strip'' (Attach:AAITABattlestrip.pdf)
Added lines 605-606:

Potete scaricare la ''battle trip'' in italiano da qui: Attach:AAITABattlestrip.pdf
March 07, 2014, at 05:56 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 11-14 from:
'''NOTA: TRADUZIONE IN CORSO. Finche' rimarra' questa dicitura, non ho finito la traduzione.'''

'''Per stampare le regole cliccare sul link ''Print'' in alto a destra'''
.
to:
Per stampare le regole cliccare sul link ''Print'' in alto a destra.
Added lines 44-47:

!!Battle strip italiana

Potete scaricare e stampare su un comune formato A4 la ''battle strip'' in italiano da questo link: Attach:AAITABattlestrip.pdf
March 07, 2014, at 03:53 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 747 from:
inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio appena catturato e regolare i due livelli di produzione
to:
inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio appena catturato e regolate i due livelli di produzione
Changed line 751 from:
Un complesso industriale ubicato nel territorio conquistato ora è tuo (vedere
to:
Un complesso industriale ubicato nel territorio conquistato ora è tuo (vedere anche
Changed line 753 from:
unità fino al prossimo turno.
to:
unità da quest'ultimo complesso industriale fino al prossimo turno.
March 07, 2014, at 03:38 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 13-14:
'''Per stampare le regole cliccare sul link ''Print'' in alto a destra'''.
Changed line 737 from:
Unità navali non possono conquistare un terreno, ma devono rimanere in mare.
to:
Le unità di mare non possono conquistare un terreno, ma devono rimanere in mare.
March 07, 2014, at 03:35 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 732 from:
sopravvissute, si prendi il controllo della zona. In caso contrario, rimane sotto il controllo del difensore. (Se
to:
sopravvissute, ti prendi il controllo della zona. In caso contrario, rimane sotto il controllo del difensore. (Se
March 07, 2014, at 03:35 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 729 from:
Riportare tutte le unità restanti lungo la striscia battaglia nella zona in questione sul tabellone.
to:
Riportare tutte le unità restanti lungo la '' battle strip'' nella zona in questione sul tabellone.
March 07, 2014, at 03:33 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 587 from:
#            Posizionare le unità lungo la striscia di battaglia
to:
#            Posizionare le unità lungo la ''battle strip''
Changed line 596 from:
La striscia di battaglia ha due lati, etichettati come "attaccante" e "difensore". Inserire tutte le unità sui
to:
La ''battle strip'' ha due lati, etichettati come "attaccante" e "difensore". Inserire tutte le unità sui
Changed line 619 from:
striscia di battaglia e riposti sul tabellone nella zona di mare in causa, e sono esclusi dal resto della battaglia
to:
''battle strip'' e riposti sul tabellone nella zona di mare in causa, e sono esclusi dal resto della battaglia
Changed line 720 from:
Rimuovere tutte le unità attaccanti di terra e di mare che si trovano lungo la striscia di battaglia in una sola
to:
Rimuovere tutte le unità attaccanti di terra e di mare che si trovano lungo la ''battle strip'' in una sola
March 07, 2014, at 03:30 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 543 from:
difesa, terrestri e aeree sulla striscia di battaglia e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.
to:
difesa, terrestri e aeree sulla ''battle strip'' e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.
March 07, 2014, at 03:26 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 674 from:
passo 2. Questa fase include anche le unità che sono state spostate dietro la striscia vittime nel passo 3.
to:
passo 2. Questa fase include anche le unità che sono state spostate dietro la striscia dei caduti nel passo 3.
March 07, 2014, at 03:26 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 637-638:

Da un punto di vista tattico,  gli attacchi a sorpresa dei sottomarini permetto di distruggere unita' avversarie prima che possano far fuoco.
March 07, 2014, at 03:01 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 549-550 from:
si sono ritirate dal combattimento di mare,le altre unità che erano state designate a partecipare all'attacco di
terra (incluse le unità aeree) devono effettuare un giro di combattimento di terra nel territorio ostile previsto
to:
si sono ritirate dal combattimento di mare, le altre unità che erano state designate a partecipare all'attacco di
terra (incluse le unità aeree) devono effettuare un round di combattimento di terra nel territorio ostile previsto
Changed line 558 from:
devono ritirarsi insieme, allo stesso tempo e nello stesso posto. Possono ritirarsi solo in luoghi da cui almeno una delle unita' proviene.
to:
devono ritirarsi insieme, allo stesso tempo e nello stesso posto. Possono ritirarsi solo in uno dei luoghi da cui almeno una delle unita' proviene.
March 07, 2014, at 02:57 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 532-533:

I torpedinieri in attacco fanno perdere la caratteristica ''immersione'' ai sottomarini nemici, rendendo obbligatorio il combattimento in mare in presenza di sottomarini nemici. (v. regolamento delle unita') (''NdTraduttore: ho aggiunto questo paragrafo per chiarire il refuso sul regolamento inglese'')
March 07, 2014, at 02:50 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 503 from:
#  Poi Il giocatore che controlla la potenza amica muove (o no) la nave trasporto durante il suo turno
to:
#  Poi il giocatore che controlla la potenza amica muove (o no) la nave trasporto durante il suo turno
March 07, 2014, at 02:49 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 502-504 from:
#  TU puoi caricare le unità di terra sulla nave della potenza amica
#  Il giocatore che controlla la potenza amica muove (o no) la nave durante il suo turno
#  TU scarichi le unità di terra nel prossimo turno
di manovra
to:
#  TU puoi caricare le unità di terra sulla nave della potenza amica nel tuo turno
#  Poi Il giocatore che controlla la potenza amica muove (o no) la nave trasporto durante il suo turno
#  Poi TU scarichi le unità
di terra nel tuo prossimo turno di movimento
March 07, 2014, at 02:47 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 478-479 from:
Puo' capitare che si trovino eserciti di diverse nazioni dello stesso schieramento sullo stesso territorio (mare o terra). Questo non cambia la proprieta' del territorio. Se il territorio viene attaccato, possono difendersi tutte insieme; ma non possono attaccare tutte insieme. Nel gergo del gioco si dice che sul territorio c'e' una forza ''multinazionale''.
to:
Puo' capitare che si trovino eserciti di diverse nazioni dello stesso schieramento sullo stesso territorio (mare o terra). Questo non cambia la proprieta' del territorio. Se il territorio viene attaccato, difendono tutte insieme; ma non possono attaccare tutte insieme. Nel gergo del gioco si dice che sul territorio c'e' una forza ''multinazionale''.
Changed lines 497-498 from:
difendono insieme. Se le unità in difesa appartengono a potenze sotto il controllo di diversi operatori, quei
giocatori reciprocamente determinano le perdite. Se non sono d'accordo, sara' l'attaccante a scegliere.
to:
difendono insieme. Se le unità in difesa appartengono a potenze sotto il controllo di diverse nazioni, quei
giocatori reciprocamente determinano le perdite. Se non sono d'accordo, sara' l'attaccante a scegliere le perdite.
March 07, 2014, at 02:46 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 493-494 from:
Una unità di terra può assaltare  un territorio costiero grazie al trasporto di potenze amichevoli, ma solo al
turno del proprietario della unità di terra che attaccano
.
to:
Una unità di terra può assaltare  un territorio costiero grazie alla nave trasporto di una potenza amica, ma l'unita' di terra puo' attaccare solo al turno del suo proprietario.
March 07, 2014, at 02:44 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 491 from:
può portare un caccia amichevole come carico, ma il caccia non può partecipare all'attacco della nave.
to:
può portare un caccia di una potenza amica come carico, ma il caccia non può partecipare all'attacco della nave.
March 07, 2014, at 02:42 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 471 from:
Tuttavia una Nave Trasporto {-non-} può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio a meno che almeno {-una Nave da Guerra-} un torpediniere appartenente
to:
Tuttavia una Nave Trasporto può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio a meno che almeno  un torpediniere appartenente
March 07, 2014, at 02:28 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 471-472 from:
Tuttavia una Nave Trasporto non può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio a meno che almeno una Nave da Guerra appartenente
alla potenza in attacco sia presente nella zona di mare al termine della fase di ''movimento  ostile
''.
to:
Tuttavia una Nave Trasporto {-non-} può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio a meno che almeno {-una Nave da Guerra-} un torpediniere appartenente
alla potenza in attacco sia presente nella zona di mare al termine della fase di
''movimento  ostile''. ''(NdTraduttore: il regolamento inglese aveva un refuso su questo paragrafo)''
March 07, 2014, at 02:17 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 478-479 from:
Puo' capitare che si trovino eserciti di diverse nazioni dello stesso schieramento sullo stesso territorio (mare o terra). Questo non cambia la proprieta' del territorio. Se il territorio viene attaccato, si difendono tutte insieme; ma non possono attaccare tutte insieme. Nel gergo del gioco si dice che sul territorio c'e' una forza ''multinazionale''.
to:
Puo' capitare che si trovino eserciti di diverse nazioni dello stesso schieramento sullo stesso territorio (mare o terra). Questo non cambia la proprieta' del territorio. Se il territorio viene attaccato, possono difendersi tutte insieme; ma non possono attaccare tutte insieme. Nel gergo del gioco si dice che sul territorio c'e' una forza ''multinazionale''.
Changed line 485 from:
che appartiene ad una potenza amica (tranne le merci sulle navi dell'attaccante, che continueranno ad essere trasportate) non possono partecipare nella
to:
che appartiene ad una potenza amica (tranne le merci sulle navi dell'attaccante, che continueranno ad essere trasportate) non puo' partecipare nella
March 07, 2014, at 02:14 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 413 from:
Se si desidera effettuare assalti anfibi, è necessario annunciare la vostra intenzione durante la fase  di combattimento ostile. Durante
to:
Se si desidera effettuare assalti anfibi, è necessario annunciare la vostra intenzione durante la fase  di  ''movimento ostile''. Durante
Changed lines 452-453 from:
movimento durante la fase di combattimento ostile.
to:
movimento durante la fase di ''movimento ostile''.
Changed line 472 from:
alla potenza in attacco sia presente nella zona di mare al termine della fase di combattimento ostile.
to:
alla potenza in attacco sia presente nella zona di mare al termine della fase di ''movimento  ostile''.
March 07, 2014, at 02:09 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 465 from:
Se una Nave Trasporto carica unità di terra durante la fase di combattimento (fase 2), '''deve''' sbarcare quelle unità per attaccare un territorio ostile
to:
Se una Nave Trasporto carica unità di terra durante la fase di ''movimento ostile'', '''deve''' sbarcare quelle unità per attaccare un territorio ostile
March 07, 2014, at 01:59 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 433-434 from:
movimento della stessa. Questi caccia possono compiere movimento ostile nella zona della nave, o possono rimanere
nella zone marina
fino alla fase di ''movimento non ostile''.
to:
movimento della stessa. Questi caccia possono compiere un ''movimento ostile''  dalla zona di mare di decollo, o possono rimanere
nella zone di mare
fino alla fase di ''movimento non ostile''.
March 07, 2014, at 01:57 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 357 from:
* Le unità navali che parteciperanno in un assalto anfibio da una zona di mare non contestata (vedi "Assalto anfibio").
to:
* Le unità navali che parteciperanno in un assalto anfibio da una zona di mare non contestata (vedi ''Assalto anfibio'').
Changed lines 361-362 from:
Il movimento in un territorio ostile conta come movimento di combattimento, sia che lo spazio è occupato o meno. '''Ricordate,le unità NON possono muoversi in territori neutrali.'''
to:
Il movimento in un territorio ostile conta come movimento di combattimento, sia che lo spazio è occupato o meno. '''Ricordate, le unità NON possono muoversi in territori neutrali.'''
Changed line 432 from:
Qualsiasi caccia caricato su una portaerei parte prima che la nave si muova e si muove indipendentemente dal
to:
Qualsiasi caccia caricato su una portaerei decolla prima che la nave si muova e si muove indipendentemente dal
March 07, 2014, at 01:49 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 297-299 from:
potenza ha completato a sua volta, il turno finisce. Se nessuno ha vinto, inizia un nuovo turno.

to:
potenza ha completato a sua volta il turno, il round finisce. Se nessuno ha vinto, inizia un nuovo round.

Changed line 356 from:
* Carri blitz in uno spazio non occupato ostile (vedi "Carri e i blitz").
to:
* Carri blitz in uno spazio non occupato ostile (vedi ''Carri blitz'' piu' avanti).
March 07, 2014, at 01:46 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 15-16 from:
Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o piu' grossa versione del gioco. Se volete giocare alla versione piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste a questa versione unendoci ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature; noterete anche come e' stato semplificato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.
to:
Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o piu' grossa versione del gioco. Se volete giocare alla versione piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste a questa versione unendoci ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature; noterete anche come e' stato semplificato il regolamento, rendendolo chiaro e immediato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.
Added line 74:
Changed lines 97-98 from:
e la aggiornera' durante il gioco.
to:
e la aggiornera' durante il gioco. Gli IPC (''Industrial Production Credits'') sono la moneta del gioco e permetto di acquisire nuove unita' militari (navi, aerei, ecc.) da piazzare sul tabellone. Per questo motivo l'arbitro e' anche chiamato in gergo ''banchiere''.
Changed line 190 from:
I colori di sfondo dei territori indicano quali territori controllano le varie Potenze all'inizio del gioco. Ogni Potenza ha
to:
I colori di sfondo dei territori indicano quali territori controllano le varie Potenza all'inizio del gioco. Ogni Potenza ha
Changed line 224 from:
non hanno alcune valore delle
to:
non hanno alcun valore delle
Changed line 252 from:
Per attraversarlo con unità di mare la tua fazione (non necessariamente la tua Potenza) deve controllare la
to:
Per attraversarlo con unità di mare la tua fazione (non necessariamente la tua Potenza/Nazione) deve controllare la
Changed lines 338-341 from:
ogni movimento deve finire in  un combattimento, salvo poche eccezioni. Potete muovere unita' che non siano destinate a combattere solo nella fase di movimento non ostile (fase 4).

In nessun caso può una potenza degli Alleati
attaccare un'altra potenza Alleata, o un attacco di una potenza
dell'Asse
un'altra potenza dell'Asse.
to:
ogni movimento deve finire in  un combattimento, salvo poche eccezioni. Potete muovere unita' che non siano destinate a combattere solo nella fase di ''movimento non ostile''.

In nessun caso una potenza degli Alleati può
attaccare un'altra potenza Alleata, o  una potenza
dell'Asse attaccare
un'altra potenza dell'Asse.
March 07, 2014, at 12:54 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 1104-1116 from:
Una volta che la nave trasporto scarica delle unita', non si puo' piu' muovere nel turno. Se una nave trasporto si sta ritirando da un combattimento, non puo' piu' scaricare unita' in quel turno. Un nave trasporto non puo' in un solo turno scaricare unita' in piu' di una nazione. Non e' permesso scaricare le unita' da una nave trasporto su un'altra nave trasporto. Non e' possibile caricare o scaricare unita' in una zona di mare ostile. (ricordate che i sottomarini nemici e  i trasporti nemici si ignorano per determinare se una zona di mare e' ostile).



A transport can load and offload units without moving from the friendly sea zone it is in. Moving land units across a sea
zone in this way is called “bridging.” Each such transport is still limited to its cargo capacity. It can offload
in only one
territory, and once it offloads, it cannot move, load, or offload again that turn.

Amphibious Assaults: A transport can take part in an amphibious assault during the Conduct Combat phase. Doing so is the
only situation in which a transport can offload cargo into a hostile territory.
During an amphibious assault, a transport must either offload all units that were loaded during the Combat Move phase or
retreat during sea combat. It can also offload any number of units owned by the transport’s power that were already on board
at the start of the turn
.
to:
Una volta che la nave trasporto scarica delle unita', quella nave non si puo' piu' muovere nel turno. Se una nave trasporto si sta ritirando da un combattimento, non puo' piu' scaricare unita' in quel turno. Un nave trasporto non puo' in un solo turno scaricare unita' in piu' di una nazione. Non e' permesso scaricare le unita' da una nave trasporto su un'altra nave trasporto. Non e' possibile caricare o scaricare unita' in una zona di mare ostile. (ricordate che i sottomarini nemici e  i trasporti nemici si ignorano per determinare se una zona di mare e' ostile).

La nave trasporto rimanendo in una zona di mare amichevole puo' anche fare da ponte fra due territori. Ma ricordatevi che una volta che scarica una o due unita', non puo' piu' caricare altre unita' in quel turno. Inoltre  puo' scaricare solo in una nazione in un turno.

'''Assalto anfibio''. Una nave trasporto puo' prendere parte ad un assalto anfibio durante la fase di combattimento. Solo nell'assalto anfibio una nave trasporto puo scaricare delle unita' in un territorio nemico.

Durante l'assalto anfibio, una nave trasporto deve o ritirarsi durante il combattimento in mare o scaricare tutte le unita' di terra caricate durante la fase di ''movimento ostile''.  Si possono anche scaricare un qualunque numero di proprie unita' sulla propria nave trasporto, che erano gia' sulla nave all'inizio del turno
.
March 07, 2014, at 12:37 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 1104-1110 from:
Una volta che la nave trasporto scarica delle unita', non si puo' piu' muovere nel turno. Se una na

Once a transport offloads, it cannot move again on that turn. If a transport retreats, it cannot offload that turn. A transport
cannot offload units into two territories during a single turn, nor can it offload cargo onto another transport. A transport
cannot load or offload while in a hostile sea zone. (Remember that submarines and transports are ignored when determining
whether a sea zone is hostile.)

to:
Una volta che la nave trasporto scarica delle unita', non si puo' piu' muovere nel turno. Se una nave trasporto si sta ritirando da un combattimento, non puo' piu' scaricare unita' in quel turno. Un nave trasporto non puo' in un solo turno scaricare unita' in piu' di una nazione. Non e' permesso scaricare le unita' da una nave trasporto su un'altra nave trasporto. Non e' possibile caricare o scaricare unita' in una zona di mare ostile. (ricordate che i sottomarini nemici e  i trasporti nemici si ignorano per determinare se una zona di mare e' ostile).


Added line 1111:
March 07, 2014, at 12:33 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 1090-1104 from:
'''Trasportare unita' di terra'''. Un nave trasporto puo' trasportare unita' di terra sia della propria nazione che del proprio schieramento. La capacita' di una nave trasprto e' di una unita' di terra qualunque piu' una di fanteria. Quindi puo' trasportare al massimo un carro armato e uno di fanteria oppure due di fanteria. Le unita' sulla nave trasporto sono considerate merci, quindi non possono atttaccare o difendere se la nave attacca o difende. Se la nave viene distrutta, anche le unita' che trasporta sono distrutte.

''Carciare e scaricare'': le

Loading and Offloading: A transport can load cargo from one or two territories in or adjacent to friendly sea zones that it
occupies before, during, and after it moves, then offload the cargo at the end of its movement. For example
, it could pick
up 1 land unit, move 1 sea zone, pick up another land unit, move 1 more sea zone, and finally offload both land units. A
transport can also remain at sea with cargo still aboard
. In that case, the cargo remaining aboard must have been loaded in a
previous turn, loaded this turn in the Noncombat Move phase, or loaded this turn for an amphibious assault from which the

transport retreated.
Loading onto or offloading from a transport counts as a land unit’s entire move; it cannot move before loading or after
offloading. Place the land units alongside the transport in the sea zone. If the transport moves in the Noncombat Move phase
,
any number of units aboard can offload into a single friendly territory.
Land units belonging to friendly powers must load on their controller’s turn, be carried on your turn, and offload on a later
turn of their controller. This is true even if the transport remains
in the same sea zone.
to:
'''Trasportare unita' di terra'''. Un nave trasporto puo' trasportare unita' di terra sia della propria nazione che del proprio schieramento. La capacita' di una nave trasporto e' di una unita' di terra qualunque piu' una di fanteria. Quindi puo' trasportare al massimo un carro armato e uno di fanteria oppure due di fanteria. Le unita' sulla nave trasporto sono considerate merci, quindi non possono attaccare o difendere se la nave attacca o difende. Se la nave viene distrutta, anche le unita' che trasporta sono distrutte.

''Caricare e scaricare'': le navi trasporto possono caricare da uno o due territori che siano dentro o adiacenti ad alla zona di mare amichevole dove si trova la nave. Caricare e scaricare non costa punti movimento alla nave trasporto. Caricare puo' essere eseguito prima, durante o dopo il movimento. Scaricare solo alla fine del movimento. Per esempio: potete prendere una unita', muovervi di uno spazio in mare, prendere un'altra unita', muovervi di uno spazio e poi scariche le unita' che avete caricato. La nave puo' anche rimanere in mare con le unita' caricate. In questo caso le unita' di terra:

* sono state caricate il turno precedente
* oppure sono state caricate questo turno durante la fase di ''movimento non ostile''
* oppure sono state caricate questo turno durante la ritirata di un ''assalto anfibio''

non sono contemplate altre casistiche. (perche' violerebbero le regole del ''movimento ostile'')

Per le unita' di terra venire caricate o scaricate conta come 1 mossa. Una volta caricate
, le unita' di terra non possono piu' muoversi, mettete le miniature vicino alla nave trasporto nella zona di mare. Se un trasporto si muove nella fase di ''movimento non ostile'', un qualunque numero di unita' (quindi non necessariamente tutte) puo' scendere dalla nave trasporto in un unico territorio amichevole.

Le unita' di terra che appartengono a delle nazioni del tuo schieramento possono salire a bordo della tua nave trasporto solo nel turno del loro proprietario. Nel tuo turno puoi trasportarle, nel turno del loro proprietario possono sbarcare (venire scaricate). Questo e' valido anche se la nave trasporto non si deve muovere e rimane sempre nella stessa zona di mare.

Una volta che la nave trasporto scarica delle unita', non si puo' piu' muovere nel turno. Se una na

Added line 1110:
March 07, 2014, at 12:03 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 1075-1116:
!!!Trasporti
Figura:
Attach:AATrasporti.png
* Costo: 7
* Attacco: 0
* Difesa: 0
* Movimento: 2
*Caratteristiche:

'''Nessun valore di combattimento'''. Un trasporto '''puo' ''' attaccare o difendere, sia che sia da solo o con altre unita', ma i suoi valori di attacco e difesa sono zero. Questo vuol dire che non puo' sparare, ne' in attacco, ne' in difesa. Le navi trasporto non posso attaccare senza qualche altro tipo di unita' con loro (che abbiamo un valore di attacco). L'unica eccezione e' quando eseguono un ''attacco anfibio'' da una zona di mare amichevole che non contiene sottomarini nemici.

'''Non blocca il movimento nemico'''. Una zona di mare che coniene solo navi trasporto non blocca il movimento di nessuna unita' di mare. Le unita' di aria o di mare, che non siano navi trasporto, che terminano il loro ''movimento ostile'' in una zona di mare contenente solo trasporti nemici li distruggono in automatico. (Distruggere navi trasporto conta sempre come combattimento, quindi le unita' attaccante non possono eseguire altri attacchi). E' possibile terminare anche il ''movimento non ostile'' in zone di mare contenenti solo navi trasporto nemiche.

'''Scelte per ultime'''. Le navi trasporto possono essere distrutte in combattimento solo se non ci sono altri nemici che possono essere colpiti. Questo di solito succede in combattimento quando sono rimaste al nemico solo le navi trasporto, ma puo' succedere anche per alcune combinazione delle forze rimaste in combattimento. Per esempio se dei caccia attaccano dei sottomarini e delle navi trasporto, i caccia possono colpire solo le navi trasporto. (i sottomarini non possono essere colpiti dagli aerei nemici se l'avversario non ha torpedinieri in combattimento)

'''Trasportare unita' di terra'''. Un nave trasporto puo' trasportare unita' di terra sia della propria nazione che del proprio schieramento. La capacita' di una nave trasprto e' di una unita' di terra qualunque piu' una di fanteria. Quindi puo' trasportare al massimo un carro armato e uno di fanteria oppure due di fanteria. Le unita' sulla nave trasporto sono considerate merci, quindi non possono atttaccare o difendere se la nave attacca o difende. Se la nave viene distrutta, anche le unita' che trasporta sono distrutte.

''Carciare e scaricare'': le

Loading and Offloading: A transport can load cargo from one or two territories in or adjacent to friendly sea zones that it
occupies before, during, and after it moves, then offload the cargo at the end of its movement. For example, it could pick
up 1 land unit, move 1 sea zone, pick up another land unit, move 1 more sea zone, and finally offload both land units. A
transport can also remain at sea with cargo still aboard. In that case, the cargo remaining aboard must have been loaded in a
previous turn, loaded this turn in the Noncombat Move phase, or loaded this turn for an amphibious assault from which the
transport retreated.
Loading onto or offloading from a transport counts as a land unit’s entire move; it cannot move before loading or after
offloading. Place the land units alongside the transport in the sea zone. If the transport moves in the Noncombat Move phase,
any number of units aboard can offload into a single friendly territory.
Land units belonging to friendly powers must load on their controller’s turn, be carried on your turn, and offload on a later
turn of their controller. This is true even if the transport remains in the same sea zone.
Once a transport offloads, it cannot move again on that turn. If a transport retreats, it cannot offload that turn. A transport
cannot offload units into two territories during a single turn, nor can it offload cargo onto another transport. A transport
cannot load or offload while in a hostile sea zone. (Remember that submarines and transports are ignored when determining
whether a sea zone is hostile.)
A transport can load and offload units without moving from the friendly sea zone it is in. Moving land units across a sea
zone in this way is called “bridging.” Each such transport is still limited to its cargo capacity. It can offload in only one
territory, and once it offloads, it cannot move, load, or offload again that turn.
Amphibious Assaults: A transport can take part in an amphibious assault during the Conduct Combat phase. Doing so is the
only situation in which a transport can offload cargo into a hostile territory.
During an amphibious assault, a transport must either offload all units that were loaded during the Combat Move phase or
retreat during sea combat. It can also offload any number of units owned by the transport’s power that were already on board
at the start of the turn.
March 07, 2014, at 11:28 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 1071-1076 from:
'''

Cannot Hit Air Units: Whether attacking or defending, submarines cannot hit air units.

Cannot Be Hit by Air Units: Hits scored by air units cannot be assigned to attacking or defending submarines unless there is

a destroyer that is friendly to the air units in the battle.
to:
'''Non puo' colpire unita' aeree'''. Sia in attacco che in difesa, un sottomarino non puo' mai colpire una unita' aerea.

'''Non puo' essere colpito da unita' aeree'''. Le unita' aeree non possono colpire i sottomarini,
a meno che le unita' aeree abbiano anche un loro torpediniere che partecipa alla battaglia (non basta che il torpediniere sia nella zona di mare, deve partecipare attivamente al combattimento).
March 07, 2014, at 11:24 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 1069-1073 from:
'''Non blocca il movimento nemico'''. Ogni zona che contiene solo sottomarini non blocca il

Does Not Block Enemy Movement: Any sea zone that contains only enemy submarines does not stop the movement of
sea units. Sea units ending their combat movement in a sea zone containing only enemy submarines can choose to attack the
submarines or not. Sea units can also end their noncombat movement in a sea zone containing only enemy submarines
.
to:
'''Non blocca il movimento nemico'''. Ogni zona che contiene solo sottomarini non blocca il movimento delle unita' di mare. Le unita' di mare che si fermano in una zona di mare contenente solo sottomarini nemici, puo' decidere di attaccarli o meno. Le unita' di mare possono finire il loro ''movimento non ostile'' su zone di mare contenenti solo sottomarini nemici.

'''
March 07, 2014, at 11:02 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 5-6 from:
Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io. '''ATTENZIONE: le regole che ho trovato in giro hanno ENORMI errori di traduzione, che cambiano completamente il regolamento*'''. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
to:
Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io. '''ATTENZIONE: le regole che ho trovato in giro sono incomplete ed hanno ENORMI errori di traduzione, che cambiano completamente il regolamento*'''. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
Changed lines 1055-1078 from:
to:
* Costo: 6
*Attacco: 2
*Difesa: 1
*Movimento: 2
*Caratteristiche:

La maggior parte delle seguenti caratteristiche sono annullate dai torpedinieri nemici.

'''Attacco a sorpresa'''. Sia i sottomarini in attacco che quelli in difesa possono eseguire l'attacco a sorpresa, sparando prima del combattimento in mare. Come descritto nelle ''regole generali'' al passo due della fase di combattimento, i sottomarini tirano prima di tutte le altre unita'. Questo non vale se nel combattimento e' coinvolto un torpediniere emico (non basta che il torpediniere sia nella zona di mare, deve partecipare attivamente al combattimento). Se il passaggio due della combattimento non e' applicabile, si passa direttamente alla passaggio 3.

'''Immersione''': ogni sottomarino puo' immergersi per non partecipare ad un combattimento. Lo puo' fare in qualsiasi momento di si attraversi il passaggio 2 della sequenza di combattimento, chiaramente deve deciderlo prima di tirare il dado per fare un attacco a sorpresa. Quando un sottomarino si immerge e' rimosso dalla ''battle strip'' e rimesso sul tabellone. Questo non vale se nel combattimento e' coinvolto un torpediniere emico (non basta che il torpediniere sia nella zona di mare, deve partecipare attivamente al combattimento).

'''Considera le zone di mare ostili come amichevoli'''. Un sottomarino si puo' attraversare le zone di mare ostili come se fossero amichevoli, sia nella fase di ''movimento ostile'' sia in quella di ''movimento non ostile''. Se un sottomarino arriva in una zona di mare dove c'e' un torpediniere nemico, deve interrompere il movimento; se questo succede nella fase di ''movimento ostile'', avverra' un combattimento. Se questo succede nella fase di ''movimento non ostile'', non puo' piu' avvenire un combattimento fino alla fine del turno.

'''Non blocca il movimento nemico'''. Ogni zona che contiene solo sottomarini non blocca il

Does Not Block Enemy Movement: Any sea zone that contains only enemy submarines does not stop the movement of
sea units. Sea units ending their combat movement in a sea zone containing only enemy submarines can choose to attack the
submarines or not. Sea units can also end their noncombat movement in a sea zone containing only enemy submarines.

Cannot Hit Air Units: Whether attacking or defending, submarines cannot hit air units.

Cannot Be Hit by Air Units: Hits scored by air units cannot be assigned to attacking or defending submarines unless there is
a destroyer that is friendly to the air units in the battle.
March 07, 2014, at 10:44 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 988 from:
I caccia sulle portaerei si considerano sempre in ''difesa dall'aria'', anche se solo dei sottomarini stanno attaccando la portaerei in attacco.
to:
I caccia sulle portaerei si considerano sempre in ''difesa dall'aria'', anche se solo dei sottomarini stanno attaccando la portaerei.
March 07, 2014, at 10:43 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 1018-1020 from:
*Caratteristiche: ''Due colpi per morire''. Le corazzate, sia in difesa che in attaccano, debbono essere colpite due volte per morire. La prima volta girate la corazzata su un fianco e solo la seconda volta mettetela dietro la linea dei caduti o fuori dal gioco. Alla fine di un combattimento tutte le corazzate sopravvissute tornano dritte e sane sul tabellone. Questo vale anche se sotto attacco di un attacco a sorpresa di un sottomarino.
to:
*Caratteristiche:

'''Due colpi per morire'''. Le corazzate, sia in difesa che in attaccano, debbono essere colpite due volte per morire. La prima volta girate la corazzata su un fianco e solo la seconda volta mettetela dietro la linea dei caduti o fuori dal gioco. Alla fine di un combattimento tutte le corazzate sopravvissute tornano dritte e sane sul tabellone. Questo vale anche se sotto attacco di un attacco a sorpresa di un sottomarino.
March 07, 2014, at 10:39 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 679 from:
 3 o 4, invece che nel passo 2. Ricordate che nelle battaglie navali, i colpi messi a segno da unità aeree non
to:
3 o 4, invece che nel passo 2. Ricordate che nelle battaglie navali, i colpi messi a segno da unità aeree non
March 07, 2014, at 10:37 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 482 from:
 Una forza multinazionale non può attaccare insieme lo stesso spazio, perché ogni potenza  muove e attacca
to:
Una forza multinazionale non può attaccare insieme lo stesso spazio, perché ogni potenza  muove e attacca
Added lines 1048-1052:

!!!Sottomarini
Figura:
Attach:AASottomarini.png

March 07, 2014, at 10:35 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 988-990 from:
I caccia sulle portaerei si considerano sempre in difesa nell'aria, anche se solo dei sottomarini sono in attacco.

to:
I caccia sulle portaerei si considerano sempre in ''difesa dall'aria'', anche se solo dei sottomarini stanno attaccando la portaerei in attacco.

Changed lines 1030-1035 from:
Ogni caccia dello stesso proprietario della portaerei puo' muoversi indipendentemente dalla portaerei. Questi caccia possono fare un ''movimento ostile'' dalla zona di mare della portaerei, o posso rimanere nella stessa zona di mare della portaerei fino alla fase di ''movimento non ostile''. La tua portaerei puo' puo' muoversi o rimanere nella stessa zona dove i caccia hanno finito il ''movimento non ostile'' (anzi, in certi casi sono obbligati ad andare li', v. regolamento generale)

'''Difesa dall'aria'''. Ogni volta che una portaerei e' sotto attacco, i suoi caccia decollano per difenderla dall'aria, il comabttimento
Fighter Defense: Whenever a carrier is attacked, its fighters (even those belonging to friendly powers) are considered to
be defending in the air and fight normally, even if only submarines are attacking
. (However, a fighter cannot be chosen as a
casualty from a submarine hit, because submarines can attack only sea units.)
to:
Ogni caccia dello stesso proprietario della portaerei puo' muoversi indipendentemente dalla portaerei. Questi caccia possono fare un ''movimento ostile'' dalla zona di mare della portaerei, o posso rimanere nella stessa zona di mare della portaerei fino alla fase di ''movimento non ostile''. La tua portaerei puo' muoversi o rimanere nella stessa zona dove i caccia hanno finito il ''movimento non ostile'' (anzi, in certi casi sono obbligati ad andare li', v. ''regolamento generale'')

'''Difesa dall'aria'''. Ogni volta che una portaerei e' sotto attacco, i suoi caccia (e/o quelli dei suoi alleati) decollano per difenderla dall'aria, il combattimento avviene come al solito, anche se ci fossero solo dei sottomarini all'attacco (ricorda che i sottomarini non possono colpire i caccia).

!!!Torpedinieri
Forma:
Attach:AACacciatorpedinieri.png
*Costo: 8
*Attacco: 2
*Difesa: 2
*Movimento: 2
*Caratteristiche:


'''Anti-sottomarino''': i torpedinieri sono equipaggiati con apparecchiature specifiche contro i sottomarini
. Per questo motivo annullano le caratteristiche dei sottomarini nemici.

Un torpediniere annulla la caratteristica ''Tratta un zona di mare ostile come amichevole'' dei sottomarini nemici che si muovono nella sua zona di mare. I sottomarini nemici devono immediatamente terminare il loro movimento quando incontrano un torpediniere avversario, sia che si tratti di ''movimento ostile'' sia di ''movimento non ostile''. Se un sottomarino termina il suo ''movimento ostile'' nella zona di mare di un torpediniere, dopo deve avvenire un combattimento.

I torpediniere in combattimento annullano le seguenti caratteristiche dei sottomarini nemici: ''attacco a sorpresa'', ''immersione'', ''non puo' essere colpito da unita' aeree''. '''NOTA:''' se nella zona di mare ci sono torpedinieri alleati, ma non propri, questi non contano nel combattimento; quindi queste tre proprieta' dei sottomarini '''non''' vengono annullate in combattimento!

March 07, 2014, at 10:17 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 3-5 from:
La versione '''1941''' e' l'unica che si riesce a giocare in sole 2 ore, tutte le altre sono molto piu' lunghe.

Non trovando una versione in italiano corretta delle regole
, ho provato a tradurle io. '''ATTENZIONE: le regole che ho trovato in giro hanno ENORMI errori di traduzione, che cambiano completamente il regolamento'''. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
to:
La versione '''1941''' e' l'unica che si riesce a giocare in sole 2 ore, tutte le altre sono molto piu' lunghe. Il gioco non usa carte o parti scritte, quindi una volta imparato il regolamento, si puo' giocare in qualsiasi lingua, anche in italiano.

Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io. '''ATTENZIONE: le regole che ho trovato in giro hanno ENORMI errori di traduzione, che cambiano completamente il regolamento*'''
. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .

(''*Nota: la maggior parte delle traduzioni in giro sbaglia ad applicare la negazione inglese, quindi applica erroneamente la negazione solo a meta' di una frase.'')
March 07, 2014, at 10:13 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 190-192 from:
Molti territori hanno un valore di produzione stampato sopra che può variare da 1 a 6. Quello è anche il
reddito che verrà raccolto dalla potenza occupante. Altri territori, come Gibilterra, non forniscono reddito.

to:
Changed lines 337-339 from:
In nessun caso può una potenza degli Alleati attaccare un altra potenza Alleata, o un attacco di una potenza
dell'Asse un altra potenza dell'Asse.
to:
In nessun caso può una potenza degli Alleati attaccare un'altra potenza Alleata, o un attacco di una potenza
dell'Asse un'altra potenza dell'Asse.
Changed lines 366-368 from:
Le unità della stessa fazione possono condividere liberamente i territori,zone di mare, e lo spazio ai vettori
aerei
e mezzi di trasporto fino a quando entrambe le potenze sono d'accordo.
to:
Le unità della stessa fazione possono condividere liberamente i territori, zone di mare, e lo spazio sulle portaerei e mezzi di trasporto fino a quando entrambe le potenze sono d'accordo.
Changed line 370 from:
preceduto da una battaglia navale (vedi "anfibio Gli assalti "), in quanto le unità di terra trasportate devono
to:
preceduto da una battaglia navale (v. ''Assalto anfibio'', piu' avanti), in quanto le unità di terra trasportate devono
Changed lines 375-376 from:
caricamento o lo sbarco in quella zona di mare (con una sola eccezione: vedi "Movimento Special Combat:
Trasporti"
). Tu hai la possibilità di attaccare un sommergibile nemico e/o nave
to:
caricamento o lo sbarco in quella zona di mare (con una sola eccezione: vedi ''Movimento ostile: navi trasporto''). Tu hai la possibilità di attaccare un sommergibile nemico e/o nave
Changed line 377 from:
trasporto (NT) senza scorta,la corazzata deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
to:
trasporto  senza scorta,la corazzata deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
Changed line 881 from:
raccogliere reddito. Una potenza non può prestare o dare IPC ad un altre potenze, anche se entrambe le
to:
raccogliere reddito. Una potenza non può prestare o dare IPC ad altre potenze, anche se entrambe le
March 06, 2014, at 06:00 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 1030-1037:
'''Trasportare caccia'''. Una portaerei puo' trasportare fino a 2 caccia, propri o di un alleato. I caccia degli alleati sono considerati ''merci'' sulla nave, e quindi non decolleranno se la portaerei e' sotto attacco; similmente non parteciperanno agli attacchi della portaerei. I caccia dei tuoi alleati possono decollare e atterrare solamente nel turno dei rispettivi proprietari.

Ogni caccia dello stesso proprietario della portaerei puo' muoversi indipendentemente dalla portaerei. Questi caccia possono fare un ''movimento ostile'' dalla zona di mare della portaerei, o posso rimanere nella stessa zona di mare della portaerei fino alla fase di ''movimento non ostile''. La tua portaerei puo' puo' muoversi o rimanere nella stessa zona dove i caccia hanno finito il ''movimento non ostile'' (anzi, in certi casi sono obbligati ad andare li', v. regolamento generale)

'''Difesa dall'aria'''. Ogni volta che una portaerei e' sotto attacco, i suoi caccia decollano per difenderla dall'aria, il comabttimento
Fighter Defense: Whenever a carrier is attacked, its fighters (even those belonging to friendly powers) are considered to
be defending in the air and fight normally, even if only submarines are attacking. (However, a fighter cannot be chosen as a
casualty from a submarine hit, because submarines can attack only sea units.)
March 06, 2014, at 05:49 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 930-931 from:
*Caratteristiche:  I carri armati possono effettuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fase di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
to:
*Caratteristiche:
'''Blitz'''.
I carri armati possono effettuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fase di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
Changed lines 981-984 from:
''Caratteristiche:''

I
caccia possono essere trasportati dalle portaerei. Ogni portaerei puo' trasportare al massimo 2 caccia. I caccia che vogliono partecipare ad un combattimento debbono decollare prima che la portaerei si muova. E' possibile atterrare su una portaerei durante la fase di ''movimento non ostile'' (anche se e' in ritirata) o una altra mossa ''non ostile''. Non e' possibile atterrare durante il movimento di una portaerei, le portaerei debbono terminare il loro movimento, poi i caccia possono atterrarci. Una volta che un caccia atterra su una portaerei, la portaerei non puo' essere piu' mossa fino al '''turno''' successivo.
to:
*Caratteristiche:

'''Atterrare sulle portaerei'''. I caccia possono essere trasportati dalle portaerei. Ogni portaerei puo' trasportare al massimo 2 caccia. I caccia che vogliono partecipare ad un combattimento debbono decollare prima che la portaerei si muova. E' possibile atterrare su una portaerei durante la fase di ''movimento non ostile'' (anche se e' in ritirata) o una altra mossa ''non ostile''. Non e' possibile atterrare durante il movimento di una portaerei, le portaerei debbono terminare il loro movimento, poi i caccia possono atterrarci. Una volta che un caccia atterra su una portaerei, la portaerei non puo' essere piu' mossa fino al '''turno''' successivo.
Changed lines 1022-1029 from:
to:
!!!Portaerei
Forma:
Attach:AAPortaerei.png
*Costo: 12
*Attacco: 1
*Difesa: 2
*Movimento: 2
*Caratteristiche:
March 06, 2014, at 05:45 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 266-269 from:
!Regolamento
to:
!Come leggere il regolamento
Il regolamento e' diviso in due parti, quello generale e quello delle unita'. Dovete leggerli entrambi. Quello generale vi da' uno sguardo d'insieme del gioco, mentre quello delle unita' contiene regole che non sono descritte in quello generale.

!Regolamento generale
Changed lines 903-905 from:
!Regolamento delle unita' militari
Questa parte fornisce le informazioni dettagliate per ciascun tipo di unita' del gioco. Verranno elencati: nome, forma, descrizione, statistiche, costo in IPC. Verranno inoltre mostrate le caratteristiche uniche di ogni unita'.
to:
!Regolamento delle unita'
Questa parte fornisce le informazioni dettagliate per ciascun tipo di unita' del gioco. Verranno elencati: nome, forma, descrizione, statistiche, costo in IPC. Verranno inoltre mostrate le caratteristiche uniche di ogni unita'. 
Added lines 1013-1020:
Forma:
Attach:AACorazzate.png
*Costo: 16
*Attacco: 4
*Difesa: 4
*Movimento: 2
*Caratteristiche: ''Due colpi per morire''. Le corazzate, sia in difesa che in attaccano, debbono essere colpite due volte per morire. La prima volta girate la corazzata su un fianco e solo la seconda volta mettetela dietro la linea dei caduti o fuori dal gioco. Alla fine di un combattimento tutte le corazzate sopravvissute tornano dritte e sane sul tabellone. Questo vale anche se sotto attacco di un attacco a sorpresa di un sottomarino.

March 06, 2014, at 05:37 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 925 from:
*Defesa: 3
to:
*Difesa: 3
Changed lines 991-1009 from:
to:
!!!Bombardieri
Figura:
Attach:AABombardiere.png
*Costo: 12
*Attacco: 4
*Difesa: 1
*Movimento: 6
*Caratteristiche: potenti unita' a lunga gittata con scarsa difesa

!!Unita' di mare
Le unita' di mare sono: corazzate, torpedinieri, sottomarini  e navi trasporto. Si muovono, attaccano e difendono solo in mare. Non possono muoversi sulla terra.

Si considerano navi da guerra di superficie: corazzate, portaerei e torpedinieri. I sottomarini sono navi da guerra, ma non di superficie. Le navi trasporto non sono navi da guerra.

Tutte le unita' di mare hanno movimento 2. Non possono muoversi attraverso zone di mare ostile, appena incontrano una zona di mare ostile debbono interrompere il proprio movimento e condurre il combattimento. I sottomarini sono un'eccezione: possono passare attraverso le zone di mare ostili se non ci sono torpedinieri avversari. (v. prima nel regolamento generale)

Alcune navi possono trasportare altre unita'. Le navi trasporto possono trasportare solo unita' di terra. Le portaerei solo caccia.

!!!Corazzate
March 06, 2014, at 05:26 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 979-980 from:
I caccia possono essere trasportati dalle portaerei. Ongi portaerei puo' trasportare al massimo 2 caccia. I caccia che vogliono partecipare ad un combattimento debbono decollareprima che la portaerei si muova. E' possibile atterrare su una portaerei durente la fase di ''movimento non ostile'' (anche se e' in ritirata) o una altra mossa ''non ostile''. Non e' possibile atterrare durante il movimento di una portaerei, le portaerei debbono terminare il loro movimento, poi i caccia possono atterrarci. Una volta che un caccia atterra su una portaerei, la portaerei non puo' essere piu' mossa fino al '''turno''' successivo.
to:
I caccia possono essere trasportati dalle portaerei. Ogni portaerei puo' trasportare al massimo 2 caccia. I caccia che vogliono partecipare ad un combattimento debbono decollare prima che la portaerei si muova. E' possibile atterrare su una portaerei durante la fase di ''movimento non ostile'' (anche se e' in ritirata) o una altra mossa ''non ostile''. Non e' possibile atterrare durante il movimento di una portaerei, le portaerei debbono terminare il loro movimento, poi i caccia possono atterrarci. Una volta che un caccia atterra su una portaerei, la portaerei non puo' essere piu' mossa fino al '''turno''' successivo.
Changed lines 983-994 from:
* seguire le regole dei ''caccia allo sbando''

A fighter based on a defending carrier must land on the same carrier if possible after the battle. If that carrier is destroyed in
combat, the fighter must try to land elsewhere. It must land on a different friendly carrier in the same sea zone, move 1 space
to a friendly territory, island, or aircraft carrier, or be destroyed. This movement occurs during the Noncombat Move phase,
before the acting player makes any noncombat moves.  Carrier-based fighters are always considered to be defending in the air,
even if only submarines are attacking.

Each of your fighters based on your attacking carrier launches before combat (even if it is not participating in combat) and can
retreat to a friendly territory, island, or carrier within range if it survives combat
. If any fighter is not in an safe landing place
by the end of the Noncombat Move phase, it is destroyed. (A safe landing place can include a sea zone in which a new carrier
will be placed in the Mobilize New Units phase, as long as there is space available on it.)
to:
* seguire le regole dei ''caccia allo sbando'' (muoversi di 1 spazio per atterrare se possibile o venire distrutti)
I movimenti dei ''caccia allo sbando'' avvengono prima di qualsiasi movimento nella fase di ''movimento non ostile''.

I caccia sulle portaerei si considerano sempre in difesa nell'aria, anche se solo dei sottomarini sono in attacco.


Ogni caccia presente sulla portaerei in attacco decolla prima del combattimento (anche se poi non facesse parte dell'attacco) a puo' ritirarsi in altri terreni, isole o portaerei amiche nel raggio del suo movimento (sempre che sopravviva al combattimento). Ogni caccia che non e' atterrato alla fine della fase di ''mobilitazione'' e' distrutto
.
March 06, 2014, at 05:09 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 969-994:
!!!Caccia
Figura:
Attach:AACaccia.png

*Costo: 10
*Attacco: 3
*Difesa: 4
*Movimento: 4
''Caratteristiche:''

I caccia possono essere trasportati dalle portaerei. Ongi portaerei puo' trasportare al massimo 2 caccia. I caccia che vogliono partecipare ad un combattimento debbono decollareprima che la portaerei si muova. E' possibile atterrare su una portaerei durente la fase di ''movimento non ostile'' (anche se e' in ritirata) o una altra mossa ''non ostile''. Non e' possibile atterrare durante il movimento di una portaerei, le portaerei debbono terminare il loro movimento, poi i caccia possono atterrarci. Una volta che un caccia atterra su una portaerei, la portaerei non puo' essere piu' mossa fino al '''turno''' successivo.

Un caccia che era su una portaerei in difesa durane un attacco, deve atterrare su quella portaerei. Se la portaerei e' stata distrutta in combattimento, il caccia deve cercare di atterrare. Puo' atterrare:
* su un'altra portaerei amica nella stessa zona di mare
* seguire le regole dei ''caccia allo sbando''

A fighter based on a defending carrier must land on the same carrier if possible after the battle. If that carrier is destroyed in
combat, the fighter must try to land elsewhere. It must land on a different friendly carrier in the same sea zone, move 1 space
to a friendly territory, island, or aircraft carrier, or be destroyed. This movement occurs during the Noncombat Move phase,
before the acting player makes any noncombat moves.  Carrier-based fighters are always considered to be defending in the air,
even if only submarines are attacking.

Each of your fighters based on your attacking carrier launches before combat (even if it is not participating in combat) and can
retreat to a friendly territory, island, or carrier within range if it survives combat. If any fighter is not in an safe landing place
by the end of the Noncombat Move phase, it is destroyed. (A safe landing place can include a sea zone in which a new carrier
will be placed in the Mobilize New Units phase, as long as there is space available on it.)
March 06, 2014, at 04:52 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 962-963 from:
Facciamo un altro esempio in merito: quando dimostrate che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre che le vostre unita' non saranno abbattute dal combattimento. Se per esempio vi abbattono tutte le portaerei dove dovevano atterrare gli aerei, la mossa degli aerei rimane legale.
to:
Facciamo un altro esempio in merito: quando dimostrate che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre che le vostre unita' vincitrici. Potete anche considerare, se e' possibile, che vincendo la zona sara' libera e (se c'e') una portaerei arrivera' durante la fase di ''movimento non ostile''. Al contrario, se per esempio vi abbattono tutte le portaerei dove dovevano atterrare gli aerei, la mossa degli aerei rimane legale.
Changed lines 967-978 from:
If you declared that a carrier will move during the
Noncombat Move phase to provide a safe landing place
for a fighter moved in the Combat Move phase, you
must follow through and move the carrier to its planned
location in the Noncombat Move phase. The only
exceptions are if the fighter has landed safely elsewhere
or has been destroyed before then, or a combat
required to clear an intervening sea zone failed to do
so. Likewise, if you declared that a new carrier will be
mobilized to provide a safe landing place for a fighter, it
must be mobilized in that sea zone unless the fighter has
landed safely elsewhere or has been destroyed
.
to:
Se avete dichiarato che una portaerei si muovera' durante la fase di ''movimento non ostile'' un una zona dove i caccia potranno atterrare, dovete muoverla a meno che i caccia sono gia' atterrati in un altro posto o sono stati tutti distrutti o la zona non e' stata ripulita dal nemico e quindi la portaerei non puo' avvicinarsi. Allo stesso modo se avete dichiarato di costruire una portaerei per fornire un atterraggio a dei caccia, ma i caccia sono stati distrutti o sono atterrati da un'altra parte, non siete piu' obbligati a mettere la portaerei in quella zona di mare.

March 06, 2014, at 04:41 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 964-978 from:
to:
'''Non potete''' usare una ritirata di una portaerei, anche se pianificata, come dimostrazione per l'atterraggio di un caccia. Al contrario, se avete dimostrato dove gli aerei possono atterrare, durante il combattimento una portaerei puo' ritirarsi, o potete sceglierla come caduto di guerra. Questo potrebbe far mancare all'improvviso un posto dove far atterrare per i caccia, ma e' legale. In ogni caso, durante la fase di ''movimento non ostile'', dovrete seguire le regole generali per far atterrare piu' caccia possibili.


If you declared that a carrier will move during the
Noncombat Move phase to provide a safe landing place
for a fighter moved in the Combat Move phase, you
must follow through and move the carrier to its planned
location in the Noncombat Move phase. The only
exceptions are if the fighter has landed safely elsewhere
or has been destroyed before then, or a combat
required to clear an intervening sea zone failed to do
so. Likewise, if you declared that a new carrier will be
mobilized to provide a safe landing place for a fighter, it
must be mobilized in that sea zone unless the fighter has
landed safely elsewhere or has been destroyed.
March 06, 2014, at 04:30 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 951-953 from:
Le portaerei sono considerate mare, quindi non c'e' un passaggio terra-mare o mare-terra sia per il decollo che per l'atterraggio. \\ Esempio:
to:
Le portaerei sono considerate mare, quindi non c'e' un passaggio terra-mare o mare-terra sia per il decollo che per l'atterraggio.

Esempio:
Changed lines 956-958 from:
Non e' possibile muovere volontariamente le unita' aeree in situazioni di combattimento tali da non permettergli di atterrare in una zona amica o su una portaerei amica con il movimento rimanente. Nella fase di ''movimento ostile'' dovete dimostrare per ogni aereo che muovete, dove atterrera' dopo il combattimento: per dimostrare cio' potete usare sia le unita' che si muovono in ''movimento ostile'' sia quelle che si muoveranno in ''combattimento non ostile'' o addirittura portaerei che avete acquistato e intendete mettere in gioco nella fase di ''mobilitazione''.\\Esempio:
to:
Non e' possibile muovere volontariamente le unita' aeree in situazioni di combattimento tali da non permettergli di atterrare in una zona amica o su una portaerei amica con il movimento rimanente. Nella fase di ''movimento ostile'' dovete dimostrare per ogni aereo che muovete, dove atterrera' dopo il combattimento: per dimostrare cio' potete usare sia le unita' che si muovono in ''movimento ostile'' sia quelle che si muoveranno in ''combattimento non ostile'' o addirittura portaerei che avete acquistato e intendete mettere in gioco nella fase di ''mobilitazione''. 

Esempio:
Changed lines 962-964 from:
Facciamo un altro esempio in merito: quando dimostrate che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre vincitrici le vostre unita'. Se per esempio vi abbattono tutte le portaerei dove dovevano atterrare gli aerei, la mossa degli aerei rimane legale. Nella dimostrazione che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre solo la possibilita' di tutte le vostre unita' vincitrici.
to:
Facciamo un altro esempio in merito: quando dimostrate che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre che le vostre unita' non saranno abbattute dal combattimento. Se per esempio vi abbattono tutte le portaerei dove dovevano atterrare gli aerei, la mossa degli aerei rimane legale.

March 06, 2014, at 04:04 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 951 from:
Le portaerei sono considerate mare, quindi non c'e' un passaggio terra-mare o mare-terra sia per il decollo che per l'atterraggio. Esempio:
to:
Le portaerei sono considerate mare, quindi non c'e' un passaggio terra-mare o mare-terra sia per il decollo che per l'atterraggio. \\ Esempio:
Added lines 953-959:

Non e' possibile muovere volontariamente le unita' aeree in situazioni di combattimento tali da non permettergli di atterrare in una zona amica o su una portaerei amica con il movimento rimanente. Nella fase di ''movimento ostile'' dovete dimostrare per ogni aereo che muovete, dove atterrera' dopo il combattimento: per dimostrare cio' potete usare sia le unita' che si muovono in ''movimento ostile'' sia quelle che si muoveranno in ''combattimento non ostile'' o addirittura portaerei che avete acquistato e intendete mettere in gioco nella fase di ''mobilitazione''.\\Esempio:
Attach:AAMossa-aerea2.png


Facciamo un altro esempio in merito: quando dimostrate che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre vincitrici le vostre unita'. Se per esempio vi abbattono tutte le portaerei dove dovevano atterrare gli aerei, la mossa degli aerei rimane legale. Nella dimostrazione che gli aerei potranno atterrare, considerate sempre solo la possibilita' di tutte le vostre unita' vincitrici.

March 06, 2014, at 03:48 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 946-952:
!!!Calcolo del movimento aereo
Per evitare confusioni, ogni aereo all'inizio del proprio e' considerato a terra su un aeroporto o su una portaerei. Gli spazi si contano da dopo il ''decollo''. Si conta uno spazio ogni volta che:
* dalla terra passate al mare o viceversa
* attraversate un confine tra due mari
* attraversate un confine tra due territori
Le portaerei sono considerate mare, quindi non c'e' un passaggio terra-mare o mare-terra sia per il decollo che per l'atterraggio. Esempio:
Attach:AAMossa-aerea.png
March 06, 2014, at 02:52 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 927-928 from:
*Caratteristiche:  I carri armati possono effettuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fse di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
to:
*Caratteristiche:  I carri armati possono effettuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fase di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
Changed lines 938-945 from:

Fighters and bombers are air units. Both can attack and defend in territories, and both can attack in sea zones
. Fighters
stationed on carriers can defend
in sea zones.
Air units can move through hostile territories and sea zones as if they were friendly.
Air units can land only in friendly territories or (in the case of fighters) on friendly aircraft carriers. Your air units cannot
land in territories you just captured, whether they were involved in the combat or not.
Air units can hit submarines only if a friendly destroyer is participating in the combat.
Air units can move during both the Combat Move and the Noncombat Move phases, up to a combined total of their Move value
.
to:
Tutti le unita' d'aria possono muoversi sui territori ostili e le zone di mare ostili come se fossero amichevoli.

Le unita' di aria possono atterrare solo
in territori amichevoli o su portaerei amichevoli. Non puoi far atterrare le tue unita' su territori appena catturati, questo vale sia per gli aerei che hanno partecipato al combattimento che quelli che non hanno partecipato al combattimento.

Le unita' di aria possono colpire i sommergibili solo se c'e' un torpediniere del proprio schieramento che partecipa al combattimento in quella zona di mare.

Le unita' di aria si muovono sia nella fasi di ''movimento ostile'' sia nella fase si ''movimento non ostile'', il totale del movimento delle due fasi non puo' superare il valore di movimento dell'unita' in questione
.
March 06, 2014, at 02:32 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 933-934 from:

to:
* Caratteristiche: I complessi industriali sono stampati sulla mappa. Non possono attaccare, difendere o spostarsi. Quando il terreno dove si trovano e' catturato, anche loro divengono proprieta' del proprietario del terreno. Il nuovo proprietario del terreno puo' usarle dal turno successivo alla cattura.

!!Unita' di aria
Le unita' di aria sono i caccia e i bombardiere. Entrambi possono attaccare sia le zone di terra che le zone di mare. Solo i caccia possono difendere sia le zone di terra sia le zone di mare. I bombardieri possono difendere solo le zone di terra.


Fighters and bombers are air units. Both can attack and defend in territories, and both can attack in sea zones. Fighters
stationed on carriers can defend in sea zones.
Air units can move through hostile territories and sea zones as if they were friendly.
Air units can land only in friendly territories or (in the case of fighters) on friendly aircraft carriers. Your air units cannot
land in territories you just captured, whether they were involved in the combat or not.
Air units can hit submarines only if a friendly destroyer is participating in the combat.
Air units can move during both the Combat Move and the Noncombat Move phases, up to a combined total of their Move value.
March 06, 2014, at 02:23 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 928-931:

!!!Complesso Industriale
Forma:
Attach:AAComplessoIndustriale.png
March 06, 2014, at 02:18 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 927 from:
*Caratteristiche:  I carri armati possono effetuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fse di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
to:
*Caratteristiche:  I carri armati possono effettuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fse di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
March 06, 2014, at 02:17 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 900-927 from:
to:
!Regolamento delle unita' militari
Questa parte fornisce le informazioni dettagliate per ciascun tipo di unita' del gioco. Verranno elencati: nome, forma, descrizione, statistiche, costo in IPC. Verranno inoltre mostrate le caratteristiche uniche di ogni unita'.

!!Unita' di terra
Sono considerate unita' di terra: la fanteria, i carri armati e i complessi industriali.

La fanteria e i carri armati possono attaccare e difendere solo sulla terra. La fanteria e i carri armati possono catturare i territori ostili.


!!! Fanteria
Forma:
Attach:AAfanteria.png

* Costo: 3
* Attacco: 1
* Difesa: 2
* Movimento: 1
* Caratteristiche: unita' di terra a basso costo che e' particolarmente efficace in difesa.

!!!Carri armati
Forma:
Attach:AACarriArmati.png

*Costo: 6
*Attacco: 3
*Defesa: 3
*Movimento: 2
*Caratteristiche:  I carri armati possono effetuare ''blitz'' muovendosi su territori ostili non occupati da unita' nemiche come prima parte di un movimento di due spazi, che puo' terminare sia in un terreno ostile o amichevole. Tutto cio' avviene durante la fse di ''movimento ostile''. Durante il ''blitz'', il carro ottiene il controllo del terreno prima di procedere a muoversi sul terreno successivo. Il terreno successivo puo' essere amichevole, ostile o addirittura lo stesso territorio da cui proviene. Il carro armato non puo' eseguire ''blitz'' attraversando terreni che contengono unita' nemiche o complessi industriali nemici.
March 06, 2014, at 01:18 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 894-895 from:
Se l'Asse controlla una  capitale tra London o Washington alla fine del turno degli Stati Uniti
to:
Se l'Asse controlla una  capitale tra London o Washington alla fine del turno degli Stati Uniti. Moscow non e' considerata tra le capitali da controllare per vincere.
Changed line 898 from:
Moscow non e' considerata tra le capitali da controllare per vincere.
to:
March 06, 2014, at 01:17 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 894-896 from:
Se l'Asse controlla una  capitale tra Londra o Washington alla fine di qualsiasi turno, vincono le forze dell'Asse.

Se gli Alleati controllano una capitale tra  Berlino o Tokyo alla fine di un qualsiasi turno vincono gli Alleati.
to:
Se l'Asse controlla una  capitale tra London o Washington alla fine del turno degli Stati Uniti

Se gli Alleati controllano una capitale tra  Berlin o Tokyo alla fine del turno del Giappone gli Alleati vincono.

Moscow non e' considerata tra le capitali da controllare per vincere.

March 06, 2014, at 01:15 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 886-899:

!!!Modalita' lunga
Se l'Asse controlla due delle capitali Alleate (Londra, Mosca o Washington) alla fine del turno degli Stati Uniti
l'Asse vince la partita.

Se gli Alleati controllano Berlino e Tokyo alla fine del turno del Giappone gli Alleati vincono.

!!!Modalita' breve
Se l'Asse controlla una  capitale tra Londra o Washington alla fine di qualsiasi turno, vincono le forze dell'Asse.

Se gli Alleati controllano una capitale tra  Berlino o Tokyo alla fine di un qualsiasi turno vincono gli Alleati.


March 06, 2014, at 01:13 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 818-819 from:
*    Un caccia può atterrare in una zona di mare (anche ostile) che è adiacente ad un complesso industriale che controlli, ma solo se vi sarà la mobilitazione di una portaerei che hai precedentemente acquistato in quella zona durante la fase ''mobilitazione nuove unita' ''.
to:
Siccome gli atterraggi vanno pianificati, potete anche pianificare di costruire (mobilitare) una portaerei per farlo atterrare.  Un caccia può atterrare in una zona di mare (anche ostile) che è adiacente ad un complesso industriale che controlli, ma solo se vi sarà la mobilitazione di una portaerei che hai precedentemente acquistato in quella zona durante la fase ''mobilitazione nuove unita' ''.
Changed lines 844-885 from:
to:
In questa fase, si spostano le unità appena acquistati dalla zona di mobilitazione sul piano di gioco in spazi
idonei.

Un complesso industriale ammissibile è quello che avete sotto controllo fin dall'inizio del tuo turno. Non è
possibile utilizzare complessi industriali che sono stati conquistati in questo turno. Non si può mai utilizzare un complesso industriale controllato da una potenza amica.

Ogni complesso industriale può produrre solo un
numero di unità pari al valore IPC del territorio che lo contiene. Questo limite comprende unità posizionate in
zone di mare adiacenti al complesso industriale. Ad esempio, il complesso industriale in Germania può
mobilitare fino a 4 unità, o sul territorio o in zona di mare 5.

!! Restrizioni nel piazzamento
Potete inserire le nuove unità di terra e bombardieri solo in territori contenenti complessi industriali. Le unità di terra
non possono entrare in gioco nelle Navi trasporto.

Potete posizionare unità navali solo in zone di mare adiacenti a territori contenenti complessi industriali. Nuove unità
navali possono entrare in gioco anche in una zona di mare ostile. Nessun combattimento si verifica perché la
fase di combattimento  è finita.

Potete posiziona i caccia sia in territori contenenti complessi industriali, o sulle portaerei in zone di mare (anche quelle
ostili) adiacenti a tali territori. È anche possibile inserire nuovi caccia su una portaerei che è stata appena
posizionata. Tuttavia, non è possibile inserire un nuovo caccia su una nave di proprietà di una potenza amica.

Se si dichiara l'intenzione di mobilitare un nuova portaerei in una zona di mare specifico per fornire un
atterraggio sicuro a un caccia,si deve farlo a meno che il caccia e' già atterrato altrove o e' stato
distrutto.

Nel caso in cui siano state acquistate più unità di quante si possano effettivamente mobilitare a
causa delle limitazioni di produzione, è necessario restituire le unità in eccesso a propria scelta. Il costo delle unità
in eccesso viene rimborsato.

!!Raccogliere reddito
In questa fase, si guadagnano entrate necessarie per finanziare gli attacchi e le strategie future. Controllate il
livello nazionale di produzione della vostra potenza (indicato dal segnalino di controllo) sul grafico di
produzione nazionale e raccogliete quel numero di IPC. L'arbitro segna la variazione del
numero totale di IPC nel vostro tesoro.

Se la capitale è sotto il controllo di una potenza nemica, non è possibile
raccogliere reddito. Una potenza non può prestare o dare IPC ad un altre potenze, anche se entrambe le
potenze sono della stessa fazione.

!!Vincere
March 06, 2014, at 12:06 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 826-842 from:
to:
!!!Unita' di mare
In linea generale un'unità mare può attraversare qualsiasi zona di mare amica. Non si può entrare in una zona di mare ostile
durante questa fase, fanno eccezione i sottomarini. Qui di seguito verranno elencate tutte le casistiche.

!!!! Sottomarini
A differenza delle altre unità marine,i sottomarini possono muoversi anche attraverso n zone di mare ostili
durante questa fase. Tuttavia, se un sottomarino entra  in una zona di
mare contenente uno o più cacciatorpediniere nemici, deve terminare il suo movimento.

!!!!Navi trasporto
Le navi trasporto seguono le regole generali, inoltre possono muoversi in territori costieri amici per imbarcare o sbarcare unita' di terra. Tuttavia, non possono farlo se hanno
caricato, spostato, scaricato, o sono stati coinvolti nella fase di ''movimento ostile'' o ''combattimento''

!!!! Portaerei
Le portaerei possono muoversi in  zone di mare per permettere ai caccia  atterrare. Esse '''sono obbligati a muoversi''', se facendo cio' possono salvare dei caccia della propria nazione che altrimenti non avrebbero altri luoghi dove atterrare; chiaramente questo discorso vale solo se la portaerei ha punti movimento sufficienti e non ha mosso durante la fase di ''movimento ostile''. Una portaerei e un caccia devono finire entrambi i loro movimenti nella stessa zona di mare in modo che il caccia possa atterrare.

!!Mobilitare nuove unita'
March 06, 2014, at 11:49 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 817 from:
*  Gli atterraggi vanno pianificati prima di cominciare a muovere un caccia.  È necessario disporre di una portaerei in movimento, o che resta nel posto, o da posizionare (solo nuove portaerei) per raccogliere un caccia che finirebbe movimento di combattimento in una zona di mare. Non si può deliberatamente spostare un'unità aerea fuori della portata di uno spazio di potenziale atterraggio sicuro.
to:
*  Gli atterraggi vanno pianificati prima di cominciare a muovere un caccia.  È necessario disporre di una portaerei con sufficienti punti movimento, o che e' gia' nel posto, o da posizionare (solo nuove portaerei) per raccogliere un caccia che finirebbe movimento di combattimento in una zona di mare. Non si può deliberatamente spostare un'unità aerea fuori della portata di uno spazio di potenziale atterraggio sicuro.
Added lines 819-826:

!!!!Caccia allo sbando
Anche i caccia allo sbando devono atterrare in questa fase. Questi erano caccia imbarcati su una
portaerei che è stata distrutta in combattimento. Essi sono autorizzati a spostarsi fino a 1 spazio per trovare un
territorio amichevole o una portaerei su cui atterrare. Se non è disponibile uno spazio o una portaerei dove atterrare, vengono
rimossi dal gioco. Questo movimento si verifica prima di qualsiasi cosa in questa fase (''movimento non ostile'').

March 06, 2014, at 11:41 AM by Massimiliano Vessi -
Added lines 797-819:

!!!Dove muoversi?
In generale, le unità non possono attraversare o muovere in spazi ostili durante questa fase. Tuttavia, le unità aeree e sommergibili possono muoversi attraverso spazi ostili durante questo fase. Per chiarezza di seguito sono elencate tutta una serie di restrizioni.

!!! Unità di terra
Le unità di terra possono muovere in qualsiasi territorio amico, compresi quelli che sono stati catturati nel
turno corrente. Non possono muovere in/o attraversare un territorio ostile (nemmeno uno che non contiene
unità di combattimento, se è controllato dal nemico).

!!! Unità aeree
Un'unità d'aria deve terminare il suo movimento in un luogo idoneo a un atterraggio sicuro. Bombardieri e
caccia possono atterrare solo un territorio che era amichevole all'inizio del tuo turno, i territori appena conquistati non sono validi.

Le unità aeree che non possono muoversi per un atterraggio sicuro in questa fase vengono distrutti. Questo
include i ''caccia allo sbando''  (vedi sotto).

!!!! Atterraggio su portaerei
Solo i caccia possono atterrare in una zona di mare, e solo se una portaerei amica è presente. La nave deve
avere spazio disponibile per fare atterrare il caccia. I bombardieri non possono atterrare sulle navi. Ecco le regole per l'atterraggio su portaerei:
*    Per fare si che un caccia possa atterrare su una portaerei, entrambe le unità devono '''terminare''' il loro movimento nella stessa zona di mare.
*  Gli atterraggi vanno pianificati prima di cominciare a muovere un caccia.  È necessario disporre di una portaerei in movimento, o che resta nel posto, o da posizionare (solo nuove portaerei) per raccogliere un caccia che finirebbe movimento di combattimento in una zona di mare. Non si può deliberatamente spostare un'unità aerea fuori della portata di uno spazio di potenziale atterraggio sicuro.
*    Un caccia può atterrare in una zona di mare (anche ostile) che è adiacente ad un complesso industriale che controlli, ma solo se vi sarà la mobilitazione di una portaerei che hai precedentemente acquistato in quella zona durante la fase ''mobilitazione nuove unita' ''.

March 06, 2014, at 11:25 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 787 from:
sopravvissute alla fase di combattimento. Questo è un buon momento per raggruppare le tue unità,per fortificare territori
to:
sopravvissute alla fase di combattimento. Questo è un buon momento per raggruppare le tue unità, per fortificare territori
Changed line 790 from:
Proprio come nella fase di combattimento, ogni vostra unità di terra e di mare può spostare un numero di zona fino al suo
to:
Proprio come nella fase di ''movimento ostile'', ogni vostra unità di terra e di mare si può spostare un numero di zone fino al suo
Changed lines 792-794 from:
movimento, meno il numero di spazi usati durante la fase 2(se presente). Le unità aeree che non si muovono
durante la fase 2 possono usare tutto il loro movimento in questa fase. Tuttavia,i  caccia che difendono (vedi
"Gli sbarchi") devono cercare di atterrare prima di conduce la fase 4
.
to:
movimento, avendo sottratto  il numero di spazi gia' usati durante la fase di ''movimento ostile'' (se effettuati). Le unità aeree che non si sono mosse
durante la fase ''movimento ostile'' possono usare tutto il loro movimento in questa fase. Tuttavia, i  ''caccia allo sbando'' (vedi
''Atterrare su una portaerei'' ed anche ''caccia allo sbando'' piu' avanti) devono cercare di atterrare prima di ogni altra mossa durante questa fase.

'''NOTA:''' ''i caccia allo sbando'' possono essere anche di giocatori diversi rispetto a quello del turno corrente, comunque in questa fase potranno muoversi per tentare di non precipitare. Le regole di movimento dei ''caccia allo sbando'' sono descritte piu' avanti
.
March 06, 2014, at 11:11 AM by Massimiliano Vessi -
March 06, 2014, at 11:11 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 5-6 from:
Non trovando una versione in italiano delle regole, ho provato a tradurle io. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
to:
Non trovando una versione in italiano corretta delle regole, ho provato a tradurle io. '''ATTENZIONE: le regole che ho trovato in giro hanno ENORMI errori di traduzione, che cambiano completamente il regolamento'''. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
Changed lines 784-787 from:
!!!Movimento non ostile
In questa fase, è possibile spostare le tue unità che non si sono mosse nella fase 2 o hanno partecipato alla fase
3 durante il tuo turno. Ora possono atterrare tutte le vostre unità aeree che hanno partecipato e sono
sopravvissute alla fase 3.
Questo è un buon momento per raggruppare le tue unità,per fortificare territori
to:
!!Movimento non ostile
In questa fase, è possibile spostare le tue unità che non si sono mosse nella fase di ''movimento ostile'' o non hanno partecipato alla fase
''combattimento'' durante il tuo turno. Ora fai atterrare tutte le tue unità aeree che hanno partecipato e sono
sopravvissute alla fase di combattimento
. Questo è un buon momento per raggruppare le tue unità,per fortificare territori
Changed lines 789-790 from:
Proprio come nella fase 3, ogni vostra unità di terra e di mare può spostare un numero di zona fino al suo
to:

Proprio come nella fase di combattimento, ogni vostra unità di terra e di mare può spostare un numero di zona fino al suo
March 06, 2014, at 11:05 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 774-780 from:
fino a che il capitale non è liberata. Se questa potenza o un suo alletato liberano la capitale, il giocatore
originale può di nuovo raccogliere le entrate, inclusi i territori sotto il controllo della potenza.

Se la capitale è liberata,il complesso industriale in un territorio con capitale ritorna alla potenza originale. Anche gli
territori e complessi industriali originariamente controllate dal giocatore della capitale appena liberata, ma
attualmente nelle mani di potenze amiche ritornano sotto il suo controllo.
to:
fino a che il capitale non è liberata. Se questa potenza o un suo alleato liberano la capitale, il giocatore
originale può di nuovo raccogliere le entrate, inclusi i territori che ritornano sotto il suo controllo.

Se la capitale è liberata,il complesso industriale in un territorio con capitale ritorna alla potenza originale. Anche i
territori e complessi industriali originariamente controllati dal giocatore della capitale appena liberata, ma
attualmente nelle mani di potenze amiche, ritornano sotto il suo controllo.
Added lines 783-794:

!!!Movimento non ostile
In questa fase, è possibile spostare le tue unità che non si sono mosse nella fase 2 o hanno partecipato alla fase
3 durante il tuo turno. Ora possono atterrare tutte le vostre unità aeree che hanno partecipato e sono
sopravvissute alla fase 3. Questo è un buon momento per raggruppare le tue unità,per fortificare territori
vulnerabili o per rafforzare le unità al fronte.
Proprio come nella fase 3, ogni vostra unità di terra e di mare può spostare un numero di zona fino al suo
valore di movimento. Ciascuna delle tue unità aeree può muoversi un numero di spazi fino al suo valore di
movimento, meno il numero di spazi usati durante la fase 2(se presente). Le unità aeree che non si muovono
durante la fase 2 possono usare tutto il loro movimento in questa fase. Tuttavia,i  caccia che difendono (vedi
"Gli sbarchi") devono cercare di atterrare prima di conduce la fase 4.

March 06, 2014, at 10:59 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 737-740 from:
Quando catturate un territorio Inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio appena catturato e regolare i duei livelli di produzione
to:
Quando catturate un territorio, se:
* non era
di un tuo alleato all'inizio del gioco
* oppure era di un tuo alleato all'inizio del gioco, ma la capitale del tuo alleato e' nelle mani del nemico
inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio appena catturato e regolare i due
livelli di produzione
Changed lines 742-743 from:
diminuisce della stessa quantità.
to:
diminuisce della stessa quantità. Altrimenti vedete il paragrafo successivo ''Liberare un territorio''.
Changed line 745 from:
"Liberazione di un territorio"). Se si acquisisce un complesso industriale, non si puo'  mobilitare nuove
to:
''Liberare un territorio'', subito dopo). Se si acquisisce un complesso industriale, non si puo'  mobilitare nuove
Added lines 748-782:
!!!!Liberare un territorio
Se si cattura un territorio che era originariamente controllato da una potenza alleata, il territorio è ''liberato''.
Non prendere il controllo di esso, invece, la potenza originale riprende il territorio e regola il livello di
produzione nazionale di conseguenza. Ogni complesso industriale in quel territorio ritorna alla potenza originaria
del territorio.

Se la capitale della potenza originale è nelle mani del nemico alla fine del turno in cui si sarebbe altrimenti
liberato il territorio, si acquisisce il territorio. È possibile regolare il livello di produzione nazionale al posto della
potenza in questione, ed è possibile utilizzare ogni complesso industriale fino a quando la capitale della
potenza originale non è liberata.

!!!!Catturare e liberare le capitali
Se si cattura un territorio che contiene una capitale nemica (Washington, Moscow, London, Berlin o Tokyo),
si seguono le stesse regole come per catturare un territorio sopra. Aggiungi valore delle entrate del territorio
conquistato al vostro livello di produzione nazionale.

Inoltre, si raccolgono tutti gli IPC non spesi dal tesoro della potenza originale della capitale catturata. Ad
esempio, se la Germania cattura Mosca mentre il giocatore l'Unione Sovietica è in possesso di 6 IPC, gli IPC
vengono immediatamente trasferiti al Giocatore della Germania. Si raccolgono questi IPC anche se la capitale
propria è in mano al nemico.

La potenza originale della capitale catturata è ancora in gioco, ma non può raccogliere proventi da tutti quei
territori che ancora controlla e non può acquistare nuove unità. Il giocatore salta tutte le fasi, tranne le fasi di:
* movimento ostile
*combattimento
*movimento non ostile
fino a che il capitale non è liberata. Se questa potenza o un suo alletato liberano la capitale, il giocatore
originale può di nuovo raccogliere le entrate, inclusi i territori sotto il controllo della potenza.

Se la capitale è liberata,il complesso industriale in un territorio con capitale ritorna alla potenza originale. Anche gli
territori e complessi industriali originariamente controllate dal giocatore della capitale appena liberata, ma
attualmente nelle mani di potenze amiche ritornano sotto il suo controllo.

Non si raccolgono IPC dalla nazione quando si libera una capitale. Ad esempio, se il giocatore del
Regno Unito riprende Moscow (capitale  USSR alleata al Regno Unito) dalla Germania, giocatore della Germania non deve cedere alcun IPC a nessuno.
March 06, 2014, at 10:46 AM by Massimiliano Vessi -
Added lines 722-743:

!!!7.  Concludere combattimento
Riportare tutte le unità restanti lungo la striscia battaglia nella zona in questione sul tabellone.

Se vinci il combattimento come attaccante in un territorio e si dispone di una o più unità di terra
sopravvissute, si prendi il controllo della zona. In caso contrario, rimane sotto il controllo del difensore. (Se
tutte le unità di entrambe le fazioni sono state distrutte, il territorio rimane sotto il controllo del difensore.)

Unità navali non possono conquistare un terreno, ma devono rimanere in mare.

Le unità aeree non possono catturare un territorio. Se l'attaccante ha solo unità aeree rimanenti, non possono
occupare il territorio attaccato, anche se non ci sono unità nemiche rimanenti. Le unità aeree devono
ritornare in un territorio amico o una portaerei durante la fase di movimento non ostile. Fino ad allora, rimangono nella zona in cui hanno
combattuto.

Quando catturate un territorio Inserite il vostro segnalino di controllo sul territorio appena catturato e regolare i duei livelli di produzione
nazionale. La tua produzione nazionale aumenta del valore del territorio catturato; la produzione del perdente
diminuisce della stessa quantità.

Un complesso industriale ubicato nel territorio conquistato ora è tuo (vedere
"Liberazione di un territorio"). Se si acquisisce un complesso industriale, non si puo'  mobilitare nuove
unità fino al prossimo turno.
March 06, 2014, at 10:17 AM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 706-708 from:
In mare, se il difensore ha solo navi trasporto e l'attaccante puo' attaccare, considerate tutte le navi trasporto distrutte insieme a tutto quello che trasportavano. Non c'e' bisogno di continuare a tirare i dadi. La stessa condizione avviene con le navi trasporto se le uniche unita' che hanno valori di attacco non si possono colpire a vicenda. Le navi trasporto si considerano senza difesa e sono distrutte.

Questo discorso non vale di solito per le navi trasporto in attacco, che potrebbero ritirarsi (i difensori non si possono ritirare). Se le navi trasporto in attacco non possono ritirarsi e ricadiamo
nelle condizione sopra descritte, anche le navi in attacco si considerano senza difesa e sono distrutte.
to:
In mare, se il difensore ha solo navi trasporto e l'attaccante puo' attaccare, considerate tutte le navi trasporto distrutte insieme a tutto quello che trasportavano. Non c'e' bisogno di continuare a tirare i dadi. Le navi trasporto vengono ugualmente distrutte se le uniche unita' che hanno valori di attacco non si possono colpire a vicenda, anche in questo caso le navi trasporto si considerano senza difesa e sono distrutte.

Questo discorso non vale di solito per le navi trasporto in attacco, che potrebbero ritirarsi (i difensori invece non si possono mai ritirare da un combattimento). Se le navi trasporto in attacco non possono ritirarsi e ricadiamo in una
nelle condizione sopra descritte, anche le navi in attacco si considerano senza difesa e sono distrutte.
March 05, 2014, at 06:06 PM by Massimiliano Vessi -
March 05, 2014, at 06:00 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 701 from:
In una battaglia navale, se entrambe le parti rimagono solo Navi trasporto, la Nave trasporto  dell'attaccante può rimanere nella zona di
to:
In una battaglia navale, se entrambe le parti rimangono solo Navi trasporto, la Nave trasporto  dell'attaccante può rimanere nella zona di
Added lines 714-721:
!!!!Unità di terra e di mare
Rimuovere tutte le unità attaccanti di terra e di mare che si trovano lungo la striscia di battaglia in una sola
zona amica dalla quale sia partito l'attacco. Nel caso di unità di mare, tale zona doveva essere amichevole
all'inizio del turno. Tutte queste unità devono ritirarsi insieme nella stessa zona, indipendentemente da dove
sono venute.
!!!!Unità aeree
Le unità aeree ritirate restano nella zona temporaneamente. Completeranno il loro movimento durante la fase di ''movimento non ostile''
usando le stesse regole di unità aeree vincenti in una battaglia.
March 05, 2014, at 05:58 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 703-710:

!!!!! Navi trasporto senza difesa

In mare, se il difensore ha solo navi trasporto e l'attaccante puo' attaccare, considerate tutte le navi trasporto distrutte insieme a tutto quello che trasportavano. Non c'e' bisogno di continuare a tirare i dadi. La stessa condizione avviene con le navi trasporto se le uniche unita' che hanno valori di attacco non si possono colpire a vicenda. Le navi trasporto si considerano senza difesa e sono distrutte.

Questo discorso non vale di solito per le navi trasporto in attacco, che potrebbero ritirarsi (i difensori non si possono ritirare). Se le navi trasporto in attacco non possono ritirarsi e ricadiamo nelle condizione sopra descritte, anche le navi in attacco si considerano senza difesa e sono distrutte.

Added lines 713-714:

March 05, 2014, at 05:48 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 691-704:

!!!6.  Attaccare nuovamente o ritirarsi
Continuare i passagi di combattimento da 2 a 5 fino a quando una delle due seguenti condizioni non  si
verifica (in questo ordine):
!!!! Condizione A - Attaccante e/o difensore perdono tutte le unità
Una volta che tutte le unità di una fazione che possono combattere o ritirarsi sono state distrutte, il
combattimento finisce.

Se una potenza ha unità di combattimento che rimangono lungo la battle strip, quella potenza vince il combattimento.

In una battaglia navale, se entrambe le parti rimagono solo Navi trasporto, la Nave trasporto  dell'attaccante può rimanere nella zona di
mare in questione o ritirarsi, se possibile (vedi condizione B di seguito).
!!!! Condizione B - Ritiro dell'attaccante
L'attaccante (mai il difensore) può ritirarsi durante questa fase.
March 05, 2014, at 05:44 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 588 from:
#            Rimuovere vittime del difensore
to:
#            Rimuovere i caduti del difensore
Changed lines 679-682 from:
possono essere assegnati a sottomarini a meno che non vi sia un cacciatorpediniere alleato alle unità aeree in 
battaglia, i colpi possono essere assegnati alle Navi Trasporto solo se non vi sono altre unità selezionabili.

to:
possono essere assegnati a sottomarini a meno che non vi sia un cacciatorpediniere alleato delle unità aeree in 
battaglia. I colpi possono essere assegnati alle Navi Trasporto solo se non vi sono altre unità selezionabili.

!!!5. Rimuovere i caduti in difesa
Questa fase si svolge sia per battaglie a terra che per battaglie navali.

Rimuovere dal gioco tutte le unità di difesa dietro la linea dei caduti.

Dopo aver rimosso le perdite, potrebbe essere necessario rivalutare le caratteristiche delle unità presenti che
dipendono dalla presenza o assenza di altre unità. Ad esempio, i sommergibili potrebbe non avere più le loro
abilità annullate da torpediniere nemici, poiche' sono stati distrutti. Tali modifiche avranno effetto nel turno
di combattimento successivo.
March 05, 2014, at 05:39 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 674-680:

!!!!Specifico per battaglie navali
In entrambi i passaggi 3 e 4, i sommergibili che hanno sparavano nel passaggio 2 non possono sparare di nuovo durante
il combattimento stesso. Se c'è un torpediniere nemico nella battaglia, i sottomarini fanno fuoco nel passaggio
 3 o 4, invece che nel passo 2. Ricordate che nelle battaglie navali, i colpi messi a segno da unità aeree non
possono essere assegnati a sottomarini a meno che non vi sia un cacciatorpediniere alleato alle unità aeree in 
battaglia, i colpi possono essere assegnati alle Navi Trasporto solo se non vi sono altre unità selezionabili.
March 05, 2014, at 05:32 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 665-673 from:
to:
!!!4. Fuoco delle unità di difesa
Questa fase si svolge sia per battaglie a terra che per battaglie navali.

Come per le unità attaccanti, il giocatore tira  un dado per ogni unità che non ha sparato o che non si è immersa nel
passo 2. Questa fase include anche le unità che sono state spostate dietro la striscia vittime nel passo 3.
Tirare un dado per ogni unità con lo stesso valore difensivo. Un'unità va a segno se tira il valore della colonna  o
meno. Dopo che il difensore ha tirato per tutte le unità in difesa, l'attaccante sceglie una unità per ogni colpo
messo a segno e le rimuove dal gioco. Come al punto 3, l'attaccante deve assegnare il maggior numero
possibile di colpi.
March 05, 2014, at 05:27 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 649 from:
attaccano un torpediniere e una portaerei e un caccia e mettendo a segno 3 colpi; il difensore deve
to:
attaccano un torpediniere e una portaerei e un caccia mettendo a segno 3 colpi; il difensore deve
March 05, 2014, at 05:25 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 649 from:
attaccano un torpediniere e una portaerei e un caccia e mette a segno 3 colpi; il difensore deve
to:
attaccano un torpediniere e una portaerei e un caccia e mettendo a segno 3 colpi; il difensore deve
Changed lines 653-654 from:
(:head:) Attribuzione dei caduti corretta:
(:head:)Attribuzione caduti errata:
to:
(:head align=center :) Attribuzione dei caduti corretta:
(:
head align=center :)Attribuzione caduti errata:
March 05, 2014, at 05:23 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 652-655 from:
Attribuzione dei caduti corretta:
to:
(:table border=1:)
(:head:) Attribuzione dei caduti corretta:
(:head:)Attribuzione caduti errata:
(:cellnr:)
Changed line 659 from:
Attribuzione caduti errata:
to:
(:cell:)
Changed line 663 from:
to:
(:tableend:)
March 05, 2014, at 05:17 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 638-663:

!!! 3. Fuoco delle unità di attacco
Questa fase si svolge sia per battaglie a terra che per battaglie navali.

Il giocatore attaccante tira un dado per ogni unità che non ha sparato o non si è immersa nella fase 2. Tirare un
dado per ogni unità con lo stesso valore offensivo insieme, ad esempio, tutte le unità nella colonna 3 tirano
insieme. Un'unità va a segno se tira il valore della colonna o meno. Dopo che il giocatore attaccante ha tirato
per tutte le unità attaccanti, il difensore per ogni colpo messo a segno sceglie un'unità e la sposta dietro la
striscia caduti. (Le unità dietro la striscia caduti si difenderanno nella passo 4.)

Il giocatore in difesa deve assegnare più colpi possibili. Per questo motivo si assegnano tutti insieme alla fine, in modo da elaborare la combinazione con piu' caduti. Ad esempio: se un torpediniere e due sottomarini
attaccano un torpediniere e una portaerei e un caccia e mette a segno 3 colpi; il difensore deve
assegnare il colpo dal torpediniere  al caccia e i colpi dei sottomarini alle navi (3 caduti). Il difensore non puo'  assegnare l'attacco del torpediniere ad una delle navi visto che i sommergibili non possono colpire le unità
aeree, altrimenti il colpo del sottomarino sarebbe perduto (solo 2 caduti: portaerei e torpediniere). Il seguente schema dovrebbe chiarire tutto:
Attribuzione dei caduti corretta:
* %red% torpediniere %% -> %green% caccia %%
* %red% sottomarino %% -> %green% torpediniere %%
* %red% sottomarino %% -> %green% portaerei %%
Attribuzione caduti errata:
* %red% torpediniere %% -> %green% torpediniere %%
* %red% sottomarino %% -> %green% portaerei %%
* %red% sottomarino %% ->  ??? nessun bersaglio valido



March 05, 2014, at 04:57 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 592 from:
!!! Posizionare le unità lungo la battle strip
to:
!!! 1. Posizionare le unità lungo la battle strip
Changed lines 604-638 from:
striscia di battaglia, ma sono escluse per questo turno.
to:
battle strip, ma sono escluse per questo turno.

!!! 2. Attacco a sorpresa sottomarino o immersione (solo per combattimenti in mare)
Questa fase è specifica per l'attacco e la difesa sottomarina.
Prima del combattimento generale che avrà luogo (passi 3->5), i sottomarini sia in attacco sia in difesa decidono
se tirare un dado per l'attacco sottomarino a sorpresa o immergersi. Tuttavia, se il tuo avversario ha un
torpediniere nella zona di battaglia, il sottomarino, sia in attacco che in difesa  non può immergersi o fare un
attacco a sorpresa. Il combattimento procede normalmente, e i vostri sottomarini combatteranno insieme alle
altre unità nei passi 3 o 4.

!!!! Immersione
I sottomarini sia in attacco che in difesa che scelgono di immergersi vengono immediatamente rimossi dalla
striscia di battaglia e riposti sul tabellone nella zona di mare in causa, e sono esclusi dal resto della battaglia
navale.

I giocatori di entrambe le fazioni devono decidere se i loro sottomarini spareranno o si immergeranno
prima di tirare i dadi. Il giocatore in attacco decide per primo

!!!! Attacco a sorpresa
Ogni attacco sottomarino a sorpresa tira un dado,il colpo va a segno se fa  "2" o meno.
Dopo che l'attaccante ha tirato per tutti i suoi sottomarini, il difensore per ogni colpo messo a segno sceglie
un'unità marina e la sposta dietro la striscia dei caduti. I Sommergibili non possono colpire le unità aeree. Poi ogni
sottomarino in difesa che compie un attacco a sorpresa tira un dado,il colpo va a segno con risultato di "1".

Dopo che il difensore ha tirato per tutti i sottomarini, l'attaccante sceglie un'unità marina per ogni colpo messo
a segno e lo rimuove dal gioco. Una volta che tutti gli attacchi a sorpresa sono stati fatti, rimuovere le perdite
del difensore. Questa fase di combattimento è finita. Ripetere questo passaggio durante ogni turno di
combattimento finché ci sono sottomarini di difesa e/o attacco e non ci sono torpedinieri avversari.
Eventuali colpi messi a segno, ma che non hanno distrutto unità nemiche (per esempio Navi da Guerra) rimangono attivi
fino alla fine del combattimento.

''Nota:'' In entrambi i casi, Navi Trasporto in attacco o difesa, possono essere scelte come perdite solo se non ci sono altre
unità selezionabili. Non è possibile scegliere sottomarini in immersione come vittime dal momento che sono
stati rimossi dalla battaglia.

March 05, 2014, at 04:28 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 592-604:
!!! Posizionare le unità lungo la battle strip
La striscia di battaglia ha due lati, etichettati come "attaccante" e "difensore". Inserire tutte le unità sui
rispettivi lati, allineate con le colonne numerate che contengono i nomi di tali unità. Il numero nella colonna di
un'unità identifica il valore di attacco o difesa. (Complessi industriali non partecipare al combattimento.) Per
mettere a segno il colpo l'unità dovrà con i dadi fare un punteggio pari o inferiore a quanto indicato sulla
colonna.

In una battaglia navale che coinvolge Nave trasporto o portaerei, collocare ogni unità caricata (sia vostra o  di una
potenza alleata) vicino alla nave che le trasportava.I carichi non partecipano alla battaglia , né possono essere
scelti come perdite.Vengono persi solo se l'unità di mare che li trasporta viene distrutta.

Se stai attaccando in una zona di mare che già conteneva le unità alleate, tali unità non sono poste lungo la
striscia di battaglia, ma sono escluse per questo turno.
March 05, 2014, at 03:18 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 570-591:
In questa fase, si risolvono i combattimenti nelle zone che contengono le unità del giocatore  turno corrente e unità nemiche. I
combattimenti seguono le regole di combattimento generale sotto riportate. I combattimenti in ogni posto
sono simultanei sia nelle zone terrestri che zone di mare, ma bisogna prima conclude una battaglia in una zona
per passare alla zona successiva. L'attaccante decide l'ordine delle zone che combatteranno. Una volta iniziata
la battaglia in una zona non potranno più essere aggiunte unità quella zona.

Se le tue unità di terra entrano in un territorio ostile non occupato o contenente solamente un complesso industriale, non
si risolve nessun combattimento e si passa direttamente al punto 7 (concludere il combattimento) della sequenza di combattimento generale.

Le unità di attacco e difesa combattono contemporaneamente, ma per praticità si tireranno i dadi uno alla
volta, prima l'attacco e poi la difesa.

!!!!Sequenza combattimento generale
Il combattimento si svolge in round. Ogni round di battaglia è costituito da diverse fasi:
#            Posizionare le unità lungo la striscia di battaglia
#            Attacco a sorpresa sottomarino o immersione (battaglie di mare solo)
#            Fuoco delle unità di attacco
#            Fuoco delle unità di difesa
#            Rimuovere vittime del difensore
#            Attaccare nuovamente o ritirarsi
#            Concludere combattimento

March 05, 2014, at 02:51 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 523-525:

Qui di seguito analizzeremo le due sequenze e poi mostreremo alcuni dettagli riguardanti la ritirata e le unita' aeree.

Changed line 552 from:
Tenere le unità di attacco dal mare e da terra (territorio limitrofi) separate sulla ''battle strip''. Le unità di attaccanti dal mare non
to:
Tenere le unità di attacco dal mare e da terra (territori limitrofi) separate sulla ''battle strip''. Le unità di terra attaccanti dal mare non
Changed lines 557-559 from:
Unità aeree attaccanti,sia che siano coinvolte nel combattimento di mare o attacco
terrestre, possono ritirarsi come di consueto. Le
unità aeree e unità terrestri (se presenti) devono ritirarsi
contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase 4
.
to:
Unità aeree attaccanti,sia che combattano in mare o su terra, possono ritirarsi come di consueto. Sulla terra le unità aeree e unità terrestri che provengono da territori limitrofi (se presenti) devono ritirarsi contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase di ''movimento non ostile''.

!!!! Unita' aeree

Ogni unità di aria attaccante può partecipare alla battaglia di mare o alla battaglia di terra, ma non può partecipare ad
entrambe le battaglie. Il giocatore attaccante deve aver gia' dichiarato quale unità aeree sono coinvolte in ciascuno degli
attacchi durante la fase di movimento ostile e non può più cambiare i loro incarichi successivamente. Alla fine dell'assalto anfibio, tutte le unità
aeree restano in volo, ma potranno atterrare nella fase di ''movimento non ostile''.

Le unità aeree a difesa di un territorio possono combattere sono in quel territorio. Non possono partecipare al
combattimento di mare.

!!!Combattimento generico
March 05, 2014, at 01:37 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 24-25 from:
* 1 battle strip (striscia di cartone)
* 1 casualty strip (striscia di cartone)
to:
* 1 battle strip (una striscia di cartone)
* 1 casualty strip (una striscia di cartone)
Added lines 548-556:
!!!! Ritirata
Tenere le unità di attacco dal mare e da terra (territorio limitrofi) separate sulla ''battle strip''. Le unità di attaccanti dal mare non
possono ritirarsi. Le unità e gli aerei attaccanti provenienti da terreni adiacenti  possono ritirarsi come di consueto alla fine di ogni turno
di  combattimento (vedere "Attaccare nuovamente o ritirarsi "). Tutte le unità attaccanti da terreni adiacenti
devono ritirarsi insieme, allo stesso tempo e nello stesso posto. Possono ritirarsi solo in luoghi da cui almeno una delle unita' proviene.

Unità aeree attaccanti,sia che siano coinvolte nel combattimento di mare o attacco
terrestre, possono ritirarsi come di consueto. Le unità aeree e unità terrestri (se presenti) devono ritirarsi
contemporaneamente. Tuttavia, le unità aeree non atterrano fino alla fase 4.
March 05, 2014, at 01:28 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 534-547 from:
to:
Un combattimento di terra può avvenire solo se non vi è alcuna battaglia navale  o la zona di mare è
stata liberata da tutte le unità nemiche in difesa (ad eccezione delle Navi Trasporto e sottomarini sommersi). Se l'attaccante
ha unità di terra sopravvissute, le stesse devono assaltare quel territorio, muovere tutte le unità di attacco e di
difesa, terrestri e aeree sulla striscia di battaglia e combattere utilizzando le regole del combattimento generico.

Le unità di terra attaccanti possono provenire da Navi Trasporto (via mare), da altri territori adiacenti al territorio
attaccato (via terra). Un trasporto unico può fare sbarcare unità di terra solo in un unico territorio.

Se le unità di terra non sono sopravvissute al combattimento di mare, o se le unità navali d'attacco
si sono ritirate dal combattimento di mare,le altre unità che erano state designate a partecipare all'attacco di
terra (incluse le unità aeree) devono effettuare un giro di combattimento di terra nel territorio ostile previsto
prima che possano ritirarsi.

Se l'attaccante non ha più nessuna unità di terra o aerea, l'assalto anfibio finisce.
March 05, 2014, at 01:08 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 497-498 from:
giocatori reciprocamente determinano le perdite. Se non sono d'accordo,sara l'attaccante a scegliere.
to:
giocatori reciprocamente determinano le perdite. Se non sono d'accordo, sara' l'attaccante a scegliere.
Changed line 518 from:
Durante questa fase si risovono tutti gli assalti anfibi che sono stati annunciati durante la fase di ''movimento ostile''.
to:
Durante questa fase si risolvono tutti gli assalti anfibi che sono stati annunciati durante la fase di ''movimento ostile''.
Added lines 523-533:
!!!! Combattimento di mare
Se ci sono navi da guerra di superficie difesa nella zona di mare in cui si sta facendo sbarcare unità da una Nave Trasporto, un
combattimento di mare ha inizio. Se ci sono solo sottomarini di difesa e/o Navi Trasporto, puoi scegliere di ignorare queste
unità o condurre un combattimento di mare. (Distruggere Navi Trasporto indifese nemiche conta come combattimento in
mare.)

Se si verifica un combattimento di mare, tutte le unità navali d'attacco e di difesa presenti devono partecipare
nella battaglia. Condurre il combattimento in mare utilizzando le regole per il combattimento generico in mare, poi
passare al punto successivo (combattimento di terra). Se non si verifica il combattimento di mare, si passa direttamente
al punto successivo.
!!!!Combattimento di terra
March 05, 2014, at 12:56 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 504-522:

!!Condurre il combattimento
In questa fase, si combattono battaglie in tutte le zone che contengono le unità nemiche.

Esistono due tipi di combattimento, si risolvono in questo ordine:
#        Assalti anfibi
#      Combattimenti generici


Alcune unità hanno regole speciali che modificano o sovrascrivono le regole generali di combattimento di
questa sezione. Vedere '''Descrizione delle unita' ''' per le regole di combattimento speciali associata a ciascun
tipo di unità.

!!!Assalti anfibi
Durante questa fase si risovono tutti gli assalti anfibi che sono stati annunciati durante la fase di ''movimento ostile''.
Se non stati annunciati assalti anfibi, si prosegue con i combattimenti generici.
La sequenza dell'assalto anfibio e':
#      Combattimento di mare
#          Combattimento di terra
March 05, 2014, at 12:46 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 474-504:

!!! Piu' eserciti sullo stesso territorio
Puo' capitare che si trovino eserciti di diverse nazioni dello stesso schieramento sullo stesso territorio (mare o terra). Questo non cambia la proprieta' del territorio. Se il territorio viene attaccato, si difendono tutte insieme; ma non possono attaccare tutte insieme. Nel gergo del gioco si dice che sul territorio c'e' una forza ''multinazionale''.

Nello specifico:

!!!! Attacco
 Una forza multinazionale non può attaccare insieme lo stesso spazio, perché ogni potenza  muove e attacca
con le proprie unità solo nel proprio turno. In una zona di mare in cui un battaglia si verifica, qualsiasi unità
che appartiene ad una potenza amica (tranne le merci sulle navi dell'attaccante, che continueranno ad essere trasportate) non possono partecipare nella
battaglia in alcun modo. Tali unità non possono essere scelte come perdite nel combattimento di mare e non
hanno alcun effetto su qualsiasi sottomarino difensivo.

Un caccia attaccante può lanciarsi da una portaerei di
una potenza amica, ma tale nave non può muoversi fino al suo turno. Analogamente, una portaerei attaccante
può portare un caccia amichevole come carico, ma il caccia non può partecipare all'attacco della nave.

Una unità di terra può assaltare  un territorio costiero grazie al trasporto di potenze amichevoli, ma solo al
turno del proprietario della unità di terra che attaccano.

!!!! Difendere
Quando uno spazio contenente una forza multinazionale viene attaccato, tutte le unità di quella zona
difendono insieme. Se le unità in difesa appartengono a potenze sotto il controllo di diversi operatori, quei
giocatori reciprocamente determinano le perdite. Se non sono d'accordo,sara l'attaccante a scegliere.

!!!! Navi Trasporto
Le Navi Trasporto appartenenti ad una potenza amica sono in grado di caricare e sbarcare le vostre unità di terra. Queste sono le fasi da eseguire:
#  TU puoi caricare le unità di terra sulla nave della potenza amica
#  Il giocatore che controlla la potenza amica muove (o no) la nave durante il suo turno
#  TU scarichi le unità di terra nel prossimo turno di manovra

March 05, 2014, at 12:34 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 457-473:

!!! Nave trasporto
Se una Nave Trasporto incontra una Nave da Guerra di superficie ostile (non sottomarini nemici e/o navi trasporti nemiche) '''dopo''' aver iniziato il movimento
(senza contare la zona di mare iniziale), il suo movimento finisce. E' necessario fermarsi in quella zona di mare e per fare il combattimento in mare.

Una Nave Trasporto può caricare unità in qualsiasi zona di mare amica lungo il suo percorso, tra cui la zona di mare iniziale. 
Se una Nave Trasporto carica unità di terra durante la fase di combattimento (fase 2), '''deve''' sbarcare quelle unità per attaccare un territorio ostile
con assalto anfibio durante la fase di combattimento, oppure deve ritirarsi durante il combattimento in mare del tentativo di assalto anfibio.

Una Nave Trasporto che fa parte di un assalto anfibio deve terminare il suo movimento:
* in una zona di mare amica dalla quale possa fare sbarcare le unità per l'assalto.
* oppure può anche terminare il suo movimento in una zona di mare ostile che però deve diventare amica dopo il combattimento in mare.
Tuttavia una Nave Trasporto non può ignorare sottomarini nemici per sbarcare unità di terra per un assalto anfibio a meno che almeno una Nave da Guerra appartenente
alla potenza in attacco sia presente nella zona di mare al termine della fase di combattimento ostile.

Tutte le unità di terra a bordo di una Nave Trasporto sono considerati merci fino a quando non sbarcano.  Le merci non
possono prendere parte ai combattimenti di mare e sono distrutte se la Nave Trasporto  viene distrutta.
March 05, 2014, at 12:24 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 426 from:
assegnare ogni unità aerea o in nella zona di mare o  nel territorio  sotto attacco anfibio.
to:
assegnare ogni unità aerea o nella zona di mare o  nel territorio  sotto attacco anfibio.
March 05, 2014, at 12:18 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 183 from:
Ecco una immagine che rappresenta tutto il tabellone:
to:
Prendiamo dimestichezza con il tabellone, ecco una immagine che lo rappresenta tutto:
March 05, 2014, at 12:09 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 251 from:
Per attraversarlo con unità di mare la tua fazione (non necessariamente la tua Potenza) deve conrtollare la
to:
Per attraversarlo con unità di mare la tua fazione (non necessariamente la tua Potenza) deve controllare la
March 05, 2014, at 12:08 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 263-264:

Attach:AAIsola.png | Esempio di gruppo di isole, c'e' un solo nome e conta come un unico territorio.
March 05, 2014, at 11:58 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 41 from:
** 10 portaerei
to:
** 10 navi portaerei
March 04, 2014, at 05:54 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 452 from:
(tra cui un complesso industriale) nel primo territorio in cui entra deve fermarsi.
to:
(tra cui un complesso industriale) deve fermarsi nel primo territorio in cui le incontra.
March 04, 2014, at 05:45 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 438-454:

!!!Sottomarini
Sottomarini sono in grado di muoversi inosservati grazie alla loro capacità di immergersi e quindi hanno regole
speciali di movimento. Se non sono presenti torpedinieri nemici nella zona, un sottomarino può
muoversi attraverso una zona di mare contenente le navi da guerra nemiche senza fermarsi.
Tuttavia, se un sottomarino entra in una zona di mare contenente un torpediniere nemico durante la fase movimento ostile, il suo movimento termina immediatamente e il combattimento avrà inizio.

!!! Carri  blitz
Un carro è in grado di effettuare un ''blitz'' muovendo attraverso un territorio ostile libero come la prima parte
di un movimento che può finire in un territorio amichevole o ostile. I blitz devono completare il loro
movimento durante la fase di combattimento ostile.

Il carro prende prima il controllo del territorio poi si sposta a quello successivo. Inserite il vostro segnalino di
controllo sul territorio e regolate i livelli di produzione nazionali. Un carro armato che incontri unità nemiche
(tra cui un complesso industriale) nel primo territorio in cui entra deve fermarsi.

Attach:aablitz.png
March 04, 2014, at 05:42 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 426-437:

!!!Portaerei
Qualsiasi caccia caricato su una portaerei parte prima che la nave si muova e si muove indipendentemente dal
movimento della stessa. Questi caccia possono compiere movimento ostile nella zona della nave, o possono rimanere
nella zone marina fino alla fase di ''movimento non ostile''.

I caccia di una potenza parcheggiati nella portaerei di un alleato (''caccia ospiti'') devono rimanere a bordo come
carico se la nave si muove in quella fase. Non possono prendere parte a un combattimento e vengono distrutti
se la portaerei viene distrutta.

Che sia la fase di movimento ostile o non ostile, una portaerei permette sempre ai caccia amici di atterrare su di essa nella zona di
mare dove finiscono il movimento.
March 04, 2014, at 05:39 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 39 from:
** 10 navi cacciatorpediniere
to:
** 10 navi torpediniere
Changed line 108 from:
Navi corazzate:
to:
Navi corazzate (nave da guerra di superficie):
Changed line 110 from:
Navi cacciatorpediniere
to:
Navi  torpediniere (nave da guerra di superficie):
Changed line 114 from:
Portaerei:
to:
Portaerei (nave da guerra di superficie):
Changed lines 139-140 from:
*Sea Zone 16:  1 cacciatorpediniere, 1 sottomarino, 1 nave trasporto
to:
*Sea Zone 16:  1 torpediniere, 1 sottomarino, 1 nave trasporto
Changed line 149 from:
*Sea Zone 10:  1 cacciatorpediniere, 1 nave trasporto
to:
*Sea Zone 10:  1 torpediniere, 1 nave trasporto
Changed line 151 from:
*Sea Zone 29:  1 cacciatorpediniere, 1 nave trasporto
to:
*Sea Zone 29:  1 torpediniere, 1 nave trasporto
Changed line 159 from:
*Sea Zone 31:  1 cacciatorpediniere, 1 sottomarino
to:
*Sea Zone 31:  1 torpediniere, 1 sottomarino
Changed lines 161-163 from:
*Sea Zone 46:  1 aereo da caccia, 1 portaerei, 1 cacciatorpediniere, 1 nave trasporto

to:
*Sea Zone 46:  1 aereo da caccia, 1 portaerei, 1 torpediniere, 1 nave trasporto

Changed lines 420-424 from:
Muovere NT e il loro carico in una zona di mare da cui si prevede di effettuare un assalto anfibio conta come
movimento ostile, anche se non vi sono NG difensive di superficie nella zona.
Se un attacco anfibio comporta un combattimento marino e le unità aeree sono coinvolte, l'attaccante deve
assegnare le unità aerea o in una zona di mare o in un territorio limitrofe o il territorio che verrà attaccato.
Durante la fase 3 le unità aeree parteciperanno al conbattimento
nella zone dove sono state assegnate.
to:
Muovere navi trasporto e il loro carico in una zona di mare da cui si prevede di effettuare un assalto anfibio conta come
movimento ostile, anche se non vi sono navi da guerra difensive di superficie nella zona.

Se un attacco anfibio comporta un combattimento marino e delle unità aeree sono coinvolte, l'attaccante deve
assegnare ogni unità aerea o in nella zona di mare o  nel territorio  sotto attacco anfibio.
Durante la fase di combattimento le unità aeree parteciperanno al combattimento
nella zone dove sono state assegnate.
March 04, 2014, at 05:30 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 407-424:

!!!Assalto anfibio
Se si desidera effettuare assalti anfibi, è necessario annunciare la vostra intenzione durante la fase  di combattimento ostile. Durante
la fase di combattimento, è possibile avviare solo gli assalti anfibi precedentemente annunciati.

Un assalto anfibio avviene quando si attacca un territorio costiero (un territorio confinante con una zona di
mare) o gruppo di isole da un zona di mare sbarcando unità di terra dai mezzi di trasporto in tale territorio (o
fare un attacco congiunto di entrambe le unità, quelle sbarcate e altre unità da uno o più territori limitrofi). La
zona di mare può essere amichevole o ostile, ma se è ostile deve essere svolto il combattimento di mare prima
che l'assalto anfibio possa iniziare.

Attach:AAassaltoanfibio.png

Muovere NT e il loro carico in una zona di mare da cui si prevede di effettuare un assalto anfibio conta come
movimento ostile, anche se non vi sono NG difensive di superficie nella zona.
Se un attacco anfibio comporta un combattimento marino e le unità aeree sono coinvolte, l'attaccante deve
assegnare le unità aerea o in una zona di mare o in un territorio limitrofe o il territorio che verrà attaccato.
Durante la fase 3 le unità aeree parteciperanno al conbattimento nella zone dove sono state assegnate.
March 04, 2014, at 04:50 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 401 from:
Attch:AAmovaereo.png
to:
Attach:AAmovaereo.png
March 04, 2014, at 04:50 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 383-384 from:
!!!Unità navali iniziano in zone di mare ostili
to:
!!!Unità navali che iniziano in zone di mare ostili
Added lines 398-406:
!!! Unità aeree
Ogni unità di aria che si muove nella fase di movimento ostile,  il più delle volte deve riservare parte del suo valore movimento per la fase di ''movimento non ostile'', quando dovrà tornare in territorio amico con i movimenti rimanenti.

Attch:AAmovaereo.png

Un  movimento  di  unità  aeree  in  ogni  turno  è  limitato  al  suo  Valore  Movimento  totale  .  Ad  esempio,  un
bombardiere ha movimento 6, ma non può muovere 6 spazi e terminare il suo movimento in uno spazio ostile. E' necessario  salvare  abbastanza  punti  movimento  per  arrivare  in  un  territorio  amico  dove  possa  atterrare.  Un
caccia può muovere fino alla sua Valore Movimento max di 4 per attaccare in una zona di mare, ma solo se una
portaerei è lì per farlo atterrare alla fine della fase di movimento non ostile.
March 04, 2014, at 04:34 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 82 from:
||  Attach:AAURSS.png || %maroon% URSS || %maroon% 7 || %maroon% marrone rossatro %%||
to:
||  Attach:AAURSS.png || %maroon% URSS || %maroon% 7 || %maroon% rosso %%||
March 04, 2014, at 04:33 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 84 from:
|| Attach:AAUK.png || %gold% Regno unito || %gold% 12 || %gold% marrone chiaro %% ||
to:
|| Attach:AAUK.png || %gold% Regno unito || %gold% 12 || %gold% beige %% ||
March 04, 2014, at 04:32 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 294-295 from:
!!Acquisto unita'
to:
!!Acquisto unita' 
Changed line 330 from:
!!Movimento ostile
to:
!!Movimento ostile
Added lines 380-396:

Nei capitoli seguenti analizzeremo i tipi di movimenti speciali.

!!!Unità navali iniziano in zone di mare ostili

All'inizio della fase di movimento ostile, si potrebbe già avere unità navali (e/o caccia caricati) in spazi contenenti unità nemiche
che erano lì all'inizio del tuo turno. Ad esempio, un nemico potrebbe aver mobilitato nuove navi di superficie da guerra (come corazzate, torpedinieri o portaerei) in una zona di mare in cui si dispongono proprie unità navali cosicché quando il tuo turno inizia condividi quella zona di mare con
le forze nemiche.

Se con le unità navali si condivide una zona di mare con navi da guerra di superficie nemiche (non sommergibili e/o Navi Trasporto),
questa situazione richiede di eseguire una delle seguenti azioni.
* Rimanere nella zona di mare e combattere
* Lasciare la zona di mare, caricare unità se lo si desidera, e combattere altrove.
* Lasciare la zona di mare, caricare unità,e tornare alla stessa zona di mare per combattere (non è possibile caricare unità in una zona di mare ostile).
* Lasciare la zona di mare senza combattere

Una volta che queste unità navali si sono spostate e/o hanno combattuto, non possono più muoversi o concorrere al ''movimento non ostile''.
March 04, 2014, at 04:17 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 328-329 from:
Non è possibile utilizzare queste unità subito.(Le distribuirai nel corso del turno "Mobilitare nuove unità"). Per ora piazzale sul rettangolo del tabellone denominato'''Mobilization Zone'''.
to:
Non è possibile utilizzare queste unità subito.(Le distribuirai nel corso del turno "Mobilitare nuove unità"). Per ora piazzale sul rettangolo del tabellone denominato '''Mobilization Zone'''.
Changed line 331 from:
''Axis & Allies: 1941''  ha due distinte fasi di movimento: ostile e non ostile. Durante la fase di mossa ostile,
to:
''Axis & Allies: 1941''  ha due distinte fasi di movimento: ostile e non ostile. Durante la fase di movimento ostile,
Changed lines 352-354 from:
* Le unità navali partono da una zona di mare ostile per sfuggire al combattimento come loro mosse di combattimento (vedere "Unità navali iniziano in zona di mare ostile").
* Le unità navali entrano in una zona di mare che contiene solo i sottomarini nemici e/o  Navi Trasporto, al fine di attaccare tali unità.(Ricordate che una tale zona di mare non è considerata ostile.)
to:
* Le unità navali che partono da una zona di mare ostile per scappare al combattimento come loro mosse di combattimento (vedere "Unità navali iniziano in zona di mare ostile").
* Le unità navali entrano in una zona di mare che contiene solo i sottomarini nemici e/o  Navi Trasporto, al fine di attaccare tali unità. (Ricordate che una tale zona di mare non è considerata ostile.)
Changed line 374 from:
Trasporti"). Come il giocatore muove, si ha la possibilità di attaccare un sommergibile nemico e/o nave
to:
Trasporti"). Tu hai la possibilità di attaccare un sommergibile nemico e/o nave
Changed lines 379-380 from:
Attach:AAmovnave.png
to:
Attach:AAmovnave.png
March 04, 2014, at 04:05 PM by Massimiliano Vessi -
Added line 371:
Changed lines 375-377 from:
trasporto che condivide una zona di mare con te. Tuttavia, se una nave guerra(NG) distrugge una nave
trasporto (NT) senza scorta,la NG deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
alcune unità fermarsi e attaccare, mentre altre unità continuano a muoversi attraverso la zona di mare.
to:
trasporto che condivide una zona di mare con te. Tuttavia, se una nave corazzata distrugge una nave
trasporto (NT) senza scorta,la corazzata deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
alcune unità fermarsi e attaccare, mentre altre unità continuano a muoversi attraverso la zona di mare.

Attach:AAmovnave.png
March 04, 2014, at 03:53 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 331-334 from:
L'Axis & Allies: 1941 gioco ha due distinte fasi di movimento: ostile e non ostlie. Durante la fase di mossa ostile,
ogni movimento deve finire in  un combattimento, con poche eccezioni. Movimento di unità che non finisce in
combattimento si verifica durante la
fase non finalizzata all'attacco (fase 4).
to:
''Axis & Allies: 1941'' ha due distinte fasi di movimento: ostile e non ostile. Durante la fase di mossa ostile,
ogni movimento deve finire in  un combattimento, salvo poche eccezioni. Potete muovere unita' che non siano destinate a combattere solo nella fase di movimento non ostile (fase 4).
Changed line 338 from:
unità può muovere un numero di spazi fino al suo spostamento valore. Le unità possono spostarsi da più di uno
to:
unità può muovere un numero di spazi fino al suo valore di movimento. Le unità possono spostarsi da più di uno
Changed lines 343-345 from:
di 2 Movimento poteva muoversi in uno spazio amico e poi uno spazio ostile, o solo in uno spazio ostile.
to:
di movimento 2 puo' muoversi in uno spazio amico e poi uno spazio ostile, o solo in uno spazio ostile.

Attach:AAmovferm.png
March 04, 2014, at 03:40 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 355-356:

Attach:AAmoveneutr.png
March 04, 2014, at 02:29 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 296-297:
In questa fase, è possibile spendere i IPC per l'acquisto di ulteriori unità per l'uso in futuro. La seguente tabella elenca le unità disponibili e il loro costo (''la trovate anche in inglese stampata sul tabellone'') .
Added lines 314-373:
La sequenza di questa fase e':

# Ordinare unita'
# Pagare per le unita'
# Mettere unità nella zona mobilitazione

!!! Ordinare unita'
È possibile acquistare un numero di unità di qualsiasi tipo,per quanto ci si può permettere, ma è obbligatorio
scegliere tutte le unità che si desidera acquistare in questa fase. Non c'è bisogno di spendere tutti i tuoi IPC.

!!!Pagare le unita'
L'arbitro sottrae dal foglio con gli IPC, il totale di IPC che hai speso per comprare le unita'.

!!!Mettete le unità nella zona di mobilitazione (''Mobilization Zone'')
Non è possibile utilizzare queste unità subito.(Le distribuirai nel corso del turno "Mobilitare nuove unità"). Per ora piazzale sul rettangolo del tabellone denominato'''Mobilization Zone'''.

!!Movimento ostile
L'Axis & Allies: 1941 gioco ha due distinte fasi di movimento: ostile e non ostlie. Durante la fase di mossa ostile,
ogni movimento deve finire in  un combattimento, con poche eccezioni. Movimento di unità che non finisce in
combattimento si verifica durante la fase non finalizzata all'attacco (fase 4).

In nessun caso può una potenza degli Alleati attaccare un altra potenza Alleata, o un attacco di una potenza
dell'Asse un altra potenza dell'Asse.

In questa fase, è possibile spostare una o tutte le unità in spazi ostili. Ogni
unità può muovere un numero di spazi fino al suo spostamento valore. Le unità possono spostarsi da più di uno
spazio per attaccare un singolo spazio nemico, purché ciascuna unità sia in grado di raggiungere lo spazio con
una mossa legale.

Maggior parte delle unità devono fermarsi quando entrano in uno spazio ostile. Così, una unità con un valore
di 2 Movimento poteva muoversi in uno spazio amico e poi uno spazio ostile, o solo in uno spazio ostile.

Le unità possono muoversi liberamente attraverso gli spazi amichevoli dirigendosi verso gli spazi ostili durante
questa fase. Tuttavia, le unità non possono porre fine al loro movimento in spazi amichevoli durante la fase di
movimento ostile tranne in quattro casi.
* Carri blitz in uno spazio non occupato ostile (vedi "Carri e i blitz").
* Le unità navali che parteciperanno in un assalto anfibio da una zona di mare non contestata (vedi "Assalto anfibio").
* Le unità navali partono da una zona di mare ostile per sfuggire al combattimento come loro mosse di combattimento (vedere "Unità navali iniziano in zona di mare ostile").
* Le unità navali entrano in una zona di mare che contiene solo i sottomarini nemici e/o  Navi Trasporto, al fine di attaccare tali unità.(Ricordate che una tale zona di mare non è considerata ostile.)

Il movimento in un territorio ostile conta come movimento di combattimento, sia che lo spazio è occupato o meno. '''Ricordate,le unità NON possono muoversi in territori neutrali.'''

Se si spostano tutte le unità da un territorio che controlli, mantieni il controllo di quel territorio fino a quando
un nemico si muove e lo cattura (il territorio rimane sotto il controllo della potenza che lo controllava all'inizio
del turno).

Le unità della stessa fazione possono condividere liberamente i territori,zone di mare, e lo spazio ai vettori
aerei e mezzi di trasporto fino a quando entrambe le potenze sono d'accordo.

Tutti i movimenti di combattimento avvengono allo stesso tempo. Pertanto, non è possibile spostare un'unità, farla
combattere, quindi spostare tale unità nella stessa fase. L'unica eccezione a questo è un assalto anfibio che è
preceduto da una battaglia navale (vedi "anfibio Gli assalti "), in quanto le unità di terra trasportate devono
sbarcare dopo che la battaglia navale è stata completata con successo. Non è possibile spostare le unità
aggiuntive in uno spazio libero una volta che l'attacco è iniziato.
Sottomarini nemici e/o navi di trasporto non bloccano nessun movimento delle tue unità, né impediscono il
caricamento o lo sbarco in quella zona di mare (con una sola eccezione: vedi "Movimento Special Combat:
Trasporti"). Come il giocatore muove, si ha la possibilità di attaccare un sommergibile nemico e/o nave
trasporto che condivide una zona di mare con te. Tuttavia, se una nave guerra(NG) distrugge una nave
trasporto (NT) senza scorta,la NG deve terminare il suo movimento in quella zona di mare. È possibile per
alcune unità fermarsi e attaccare, mentre altre unità continuano a muoversi attraverso la zona di mare.
March 04, 2014, at 02:15 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 303-311:
|| Caccia || 10 || 4 || 3 || 4 ||
|| Bombardiere || 12 || 6 || 4 || 1 ||
||! Mare ||
|| Sottomarino || 6 || 2 || 2 || 1 ||
|| Trasporto || 7 || 2 || - || - ||
|| Torpediniere || 8 || 2 || 2 || 2 ||
|| Portaerei || 12 || 2 || 1 || 2 ||
|| Corazzata || 16 || 2 || 4 || 4 ||

March 04, 2014, at 02:11 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 289 from:
'''È obbligatorio raccogliere reddito se è possibile''', ma tutte le altre fasi del turno sequenza sono facoltative. Quando si finisce la fase di raccolta
to:
'''E' obbligatorio raccogliere reddito se è possibile''', ma tutte le altre fasi del turno sequenza sono facoltative. Quando si finisce la fase di raccolta
Added lines 295-302:

Tabella costi e statistiche (''Mobilization Zone''):
||border=1
||! Nome ||! Costo ||! Movimento ||! Attacco ||! Difesa ||
||! Terra ||
|| Fanteria || 3 || 1 || 1 || 2 ||
|| Carro Armato || 6 || 2 || 3 || 3 ||
||! Aria ||
March 04, 2014, at 02:06 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 280-294:

Ogni turno e' costituito dalle seguenti fasi, in questo ordine:
#    Acquisto di unità
#    Movimento ostile
#    Condurre il combattimento
#    Movimento non ostile
#    Mobilitare nuove unità
#    Raccogliere reddito

'''È obbligatorio raccogliere reddito se è possibile''', ma tutte le altre fasi del turno sequenza sono facoltative. Quando si finisce la fase di raccolta
reddito, il tuo turno FINISCE. Il gioco poi passa alla potenza successiva nell'ordine di turno. Quando ogni
potenza ha completato a sua volta, il turno finisce. Se nessuno ha vinto, inizia un nuovo turno.


!!Acquisto unita'
March 04, 2014, at 02:01 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 262-279 from:
isole formeranno un esercito unico.
to:
isole formeranno un esercito unico.

!Regolamento
Axis & Allies si gioca in '''round'''. Un
round è composto da un''' turno''' di
gioco di ciascuna grande potenza,
seguito dalla verifica che uno
schieramento non abbia vinto la
partita.

Ogni turno e' a sua volta costituito in''' fasi'''.

In ogni round la sequenza dei turni e' sempre la seguente:
#    URSS
#    Germania
#    Regno Unito
#    Giappone
#    USA
March 04, 2014, at 01:55 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 235-262:

!!Territori neutrali

I  territori  neutrali  (Come  Turchia,  Sahara....)  non  hanno  emblemi  di  Potenze  stampati  sopra.  Sono  aree
impraticabili per motivi politici o geografici. Non possono essere attaccati, attraversati o sorvolati con aerei. Non hanno un valore delle entrate.

!!Stretto della Turchia (Turkey)

Per rimanere neutrale la Turchia chiuse lo stretto che collega il Mar Nero (''Black Sea'') con il mare Mediterraneo. Le unità navali non possono entrare o uscire dalla zona di mare 18, '''ma gli aerei si'''.

Le unità aeree però lo possono sorvolare come una normale zona marina.

!!I canali
La plancia ha due canali, quello di Panama in Centro America che unisce la zona di mare 19 con la zona 12, e il
canale di Suez che unisce la zona 17 con la 28. Il canale non blocca il movimento terrestre, le unità di terra
possono attraversarlo senza restrizioni non pagando mosse aggiuntive.
Per attraversarlo con unità di mare la tua fazione (non necessariamente la tua Potenza) deve conrtollare la
zona. Nel caso di Panama è sufficiente il Centro America, per il canale di Suez é necessario il controllo di sia
Anglo-Egypt Sudan e Middle East. Se una fazione controlla solo una zona delle due non si può attraversare lo
stretto.

Le unità aeree possono sorvolare gli i canali senza restrizioni.

!! Isole
Un isola o un gruppo di isole è un territorio posizionato interamente dentro una zona di mare. Una zona di
mare può contenere più di un'isola o gruppi di isole, ma sono considerate territorio solo se hanno un nome e
un emblema stampato sopra. Non si possono dividere unità di terra in più isole, se fanno parte di un gruppo di
isole formeranno un esercito unico.
March 04, 2014, at 01:42 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 228 from:
*'''Amico:'''      controllato da voi o da una potenza amica (che fa parte del vostro schieramento).
to:
*'''Amichevoli:'''      controllato da voi o da una potenza amica (che fa parte del vostro schieramento).
March 04, 2014, at 01:39 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 226 from:
Tutti i territori si classificano in una
to:
Le zone di terra si classificano in una
March 04, 2014, at 01:38 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 231-234:

Le zone di mare possono essere solo Amichevoli o Ostili:
*'''Amichevoli:''' Non contiene navi da guerra di superficie nemiche (non sono considerati navi trasporto e sommergibili)
*'''Ostili:''' Contengono navi da guerra di superficie nemiche.
March 04, 2014, at 01:30 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 187-188 from:

to:
I colori di sfondo dei territori indicano quali territori controllano le varie Potenze all'inizio del gioco. Ogni Potenza ha
il suo colore e il suo emblema (Il proprietario iniziale ha l'emblema stampato sui territori), gli altri territori sono neutrali.

Molti territori hanno un valore di produzione stampato sopra che può variare da 1 a 6. Quello è anche il
reddito che verrà raccolto dalla potenza occupante. Altri territori, come Gibilterra, non forniscono reddito.

Le unità di combattimento si
possono spostare fra caselle
adiacenti (ossia quelle che hanno
in comune una linea di confine).
Il tabellone raffigura il nostro
pianeta, ragione per cui si può
percorrere completamente in senso
orizzontale. I territori e le zone di
mare sul bordo destro del tabellone
sono adiacenti ai territori ed alle
zone di mare raffigurati sul bordo
sinistro e viceversa. Al contrario, i bordi inferiore e
superiore non si considerano
collegati fra loro.

Per chiarezza ecco le parti territori adiacenti zone e le zone di mare adiacenti da un lato all'altro del tabellone:
* Western Canada <-> Eastern Canada
*  Western U.S.A <-> Eastern U.S.A
* Mexico <-> East Mexico
*Zone di mare 35 <-> 21
*Zone di mare 36 <-> 20
*Zone di mare 41 <-> 19

La maggior parte dei territori
possiede un valore delle
entrate, che varia da 1 a 6:
questo è il numero di IPC che essi
producono ad ogni turno di gioco
per la potenza che li controlla.
Alcuni territori, quali Gibilterra,
non hanno alcune valore delle
entrate.

Tutti i territori si classificano in una
delle 3 seguenti condizioni:
*'''Amico:'''      controllato da voi o da una potenza amica (che fa parte del vostro schieramento).
*'''Ostile:'''      controllato da una  potenza nemica (che fa parte  dello schieramento opposto).
*'''Neutrale:'''  non controllato da alcuna  potenza. Il controllo dei territori neutrali non cambia mai.
March 03, 2014, at 06:01 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 173-187:

! I segnalini colorati
Ogni volta che dovrete piazzare delle miniature sul tabellone, potete utilizzare i segnalini colorati per ridurre l'ingombro del vostro esercito sul tabellone. Potete piazzare un segnalino colorato sotto la base della miniatura per specificare quante di quel tipo rappresenta. Per l'esattezza:
* grigio = 1
* verde = 3
* rosso = 5

Se finiscono i segnalini, createne altri  con carta e matite colorate.

! Il tabellone
Ecco una immagine che rappresenta tutto il tabellone:

Attach:tabellone.png

March 03, 2014, at 05:39 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 96 from:
Prendee confidenza con le miniature dividendole secondo gli schemi qui di seguito:
to:
Prendete confidenza con le miniature dividendole secondo gli schemi qui di seguito:
March 03, 2014, at 05:38 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 96-118 from:
Poi ogni giocatore piazzera' le miniature sul tabellone secondo le seguenti tabelle
to:
Prendee confidenza con le miniature dividendole secondo gli schemi qui di seguito:

Fanteria:
Attach:AAfanteria.png
Carri armati:
Attach:AACarriArmati.png
Aerei da caccia:
Attach:AACaccia.png
Aerei bombardieri
Attach:AABombardiere.png
Sottomarini:
Attach:AASottomarini.png
Navi corazzate:
Attach:AACorazzate.png
Navi cacciatorpediniere
Attach:AACacciatorpedinieri.png
Navi trasporti
Attach:AATrasporti.png
Portaerei:
Attach:AAPortaerei.png


Poi ogni giocatore piazzera' le proprie miniature sul tabellone secondo le seguenti tabelle
March 03, 2014, at 05:29 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 34 from:
** 25 carriarmati
to:
** 25 carri armati
Changed line 99 from:
* Russia:  3 fanteria, 1 carroarmato, 1 aereo da caccia
to:
* Russia:  3 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia
Changed line 102 from:
* Caucasus:  3 fanteria, 1 carroarmato
to:
* Caucasus:  3 fanteria, 1 carro armato
Added lines 106-150:
'''Germania:'''
* Germany:  3 fanteria, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
* Western Europe:  2 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia
*Southern Europe:  2 fanteria, 1 aereo da caccia
*Eastern Europe:  4 fanteria, 2 carri armati
*Norway/Finland:  2 fanteria
*Ukraine:  3 fanteria, 2 carri armati
*West Russia:  3 fanteria
*North Africa:  1 carro armato
*Sea Zone 5:  1 nave corazzata, 1 sottomarino
*Sea Zone 9:  1 sottomarino
*Sea Zone 16:  1 cacciatorpediniere, 1 sottomarino, 1 nave trasporto

'''Regno Unito:'''
*United Kingdom:  1 fanteria, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
*Anglo-Egypt Sudan:  2 fanteria, 1 carro armato
*India:  2 fanteria, 1 aereo da caccia
*Australia  1 fanteria
*Eastern Canada:  1 carro armato
*Union of South Africa:  1 fanteria
*Sea Zone 8:  1 nave corazzata , 1 sottomarino
*Sea Zone 10:  1 cacciatorpediniere, 1 nave trasporto
*Sea Zone 14:  1 aereo da caccia, 1 portaerei
*Sea Zone 29:  1 cacciatorpediniere, 1 nave trasporto
*Sea Zone 33:  1 sottomarino, 1 nave trasporto

'''Giappone:'''
* Japan:  4 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
*Manchuria:  2 fanteria
*Coastal China:  2 fanteria
*Southeast Asia:  2 fanteria
*Sea Zone 31:  1 cacciatorpediniere, 1 sottomarino
*Sea Zone 45:  2 aerei da caccia, 1 nave corrazzata, 1 portaerei, 1 nave trasporto
*Sea Zone 46:  1 aereo da caccia, 1 portaerei, 1 cacciatorpediniere, 1 nave trasporto


'''USA:'''
* Eastern U.S.:  2 fanteria, 1 carro armato, 1 aereo da caccia, 1 aereo bombardiere
* Western U.S.  2 fanteria , 1 carro armato
*Hawaiian Islands:  1 fanteria
*Philippine Islands:  1 fanteria
*Szechwan:  2 fanteria
*Sea Zone 11:  1 nave trasporto
*Sea Zone 40:  1 nave corazzata
*Sea zone 42  1 portaerei (che trasporta 2 aerei da caccia) , 1 sottomarino, 1 nave trasporto
March 03, 2014, at 05:13 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 95-106:

Poi ogni giocatore piazzera' le miniature sul tabellone secondo le seguenti tabelle

'''URSS:'''
* Russia:  3 fanteria, 1 carroarmato, 1 aereo da caccia
* Archangel:  3 fanteria
* Karelia:  3 fanteria
* Caucasus:  3 fanteria, 1 carroarmato
*Siberia:  3 fanteria
*Sea Zone 4:  1 sottomarino

March 03, 2014, at 05:10 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 88-89 from:
Un giocatore fara' anche da arbitro segnando i punti di ogni nazione; per fare cio' prendera' un foglio di carta e scrivera' la seguente tabella:
to:
Un giocatore fara' anche da arbitro segnando i punti di ogni nazione; per fare cio' prendera' un foglio di carta e scrivera' la seguente tabella con i valor di  IPC di ogni nazione:
Changed lines 92-94 from:
to:
|| 7 || 12 || 12 || 9 || 15 ||

e la aggiornera' durante il gioco.
March 03, 2014, at 05:00 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 88-91:
Un giocatore fara' anche da arbitro segnando i punti di ogni nazione; per fare cio' prendera' un foglio di carta e scrivera' la seguente tabella:

||border=1
||! URSS ||! Germania ||! Regno Unito ||! Giappone ||! USA ||
March 03, 2014, at 02:12 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 78-86:
Ogni giocatore prende tutti le miniature del propria nazione e i segnalini della propria nazione, poi pone un segnalino della propria nazione sul numero indicato dalla seguente tabella sulla digramma produzione ''National Production'' (Produzione nazionale) in alto a destra del tabellone:

||border=1
||! Segnalino ||! Nazione ||! ''National Production'' iniziale ||! Colore ||
||  Attach:AAURSS.png || %maroon% URSS || %maroon% 7 || %maroon% marrone rossatro %%||
|| Attach:AAGermany.png || %gray% Germania || %gray% 12 || %gray% grigio %% ||
|| Attach:AAUK.png || %gold% Regno unito || %gold% 12 || %gold% marrone chiaro %% ||
|| Attach:AAJap.png || %orange% Giappone || %orange% 9 || %orange% arancio %% ||
|| Attach:AAUSA.png || %green% USA || %green% 15 || %green% verde %% ||
March 03, 2014, at 01:11 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 74-89 from:
In cinque giocatori ogni giocatore prende il controllo di una nazione, se si gioca in  meno di cinque giocatori, alcuni giocatori controlleranno piu' nazioni. Un giocatore non puo' controllare nazioni dell'Asse (Germania e Giappone) e nazioni degli Alleati (USA, URSS, Regno Unito). Biogna controllare sempre nazioni che siano dello stesso schieramento (Asse o Alleati).




One or more players take the side of the Axis (Germany
and Japan), and one or more play the Allies (Soviet
Union, United Kingdom, and United States)
. 
In a five-player game, each player controls one world
power. If fewer people play, some will control more
than one power. If a player controls more than one
power, those powers must all be on the same side
(Axis or Allies).
If you control more than one power, keep track of those
powers’ income and units separately. You can conduct
operations for only one power at a time.
to:
In cinque giocatori ogni giocatore prende il controllo di una nazione, se si gioca in  meno di cinque giocatori, alcuni giocatori controlleranno piu' nazioni. Un giocatore non puo' controllare nazioni dell'Asse (Germania e Giappone) e nazioni degli Alleati (USA, URSS, Regno Unito). Bisogna controllare sempre nazioni che siano dello stesso schieramento (Asse o Alleati).

Quando si controllano piu' nazioni, bisogna tenere separate forze, entrate e IPC di ogni nazione; giocando una sola nazione per turno.

March 03, 2014, at 01:07 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 47-48 from:
Nel vostro turno potete costruire, piazzare, manovrare varie divisioni militari, per allentare la la stretta che hanno i tuoi nemici sui loro territori. Nel loro turno i tuoi nemici rivolgeranno le loro forze contro di te. Piu' territori hai, piu' armi puoi costruire e piu' forti possono essere le armi.
to:
Nel vostro turno potete costruire, piazzare, manovrare varie divisioni militari, per allentare la stretta che hanno i tuoi nemici sui loro territori. Nel loro turno i tuoi nemici rivolgeranno le loro forze contro di te. Piu' territori hai, piu' armi puoi costruire e piu' forti possono essere le armi.
Added lines 71-89:

!Preparazione del gioco

In cinque giocatori ogni giocatore prende il controllo di una nazione, se si gioca in  meno di cinque giocatori, alcuni giocatori controlleranno piu' nazioni. Un giocatore non puo' controllare nazioni dell'Asse (Germania e Giappone) e nazioni degli Alleati (USA, URSS, Regno Unito). Biogna controllare sempre nazioni che siano dello stesso schieramento (Asse o Alleati).




One or more players take the side of the Axis (Germany
and Japan), and one or more play the Allies (Soviet
Union, United Kingdom, and United States).
In a five-player game, each player controls one world
power. If fewer people play, some will control more
than one power. If a player controls more than one
power, those powers must all be on the same side
(Axis or Allies).
If you control more than one power, keep track of those
powers’ income and units separately. You can conduct
operations for only one power at a time.
March 03, 2014, at 01:02 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 7 from:
Regole originali in inglese:
to:
Regole originali in inglese: http://www.maxvessi.net/pmwiki/uploads/Altro/A&A_1941_Rulebook.pdf
March 03, 2014, at 12:55 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 43-70 from:
to:
!Scopo del gioco

Ad ''Axis & Allies®: 1941'' possono giocare da 2 a 5 persone. Ogni giocatore controlla una o piu' delle potenze mondiali (Giappone, Germania, USA, URSS, Regno unito).

Nel vostro turno potete costruire, piazzare, manovrare varie divisioni militari, per allentare la la stretta che hanno i tuoi nemici sui loro territori. Nel loro turno i tuoi nemici rivolgeranno le loro forze contro di te. Piu' territori hai, piu' armi puoi costruire e piu' forti possono essere le armi.

Sulla mappa ci sono 5 capitali di nazioni:
*Washington DC
*Londra (''London'')
*Mosca (''Moscow'')
*Berlino (''Berlin'')
*Tokyo

All'inizio del gioco gli Alleati controllano Washington, Londra e Mosca; le forze dell'Asse controllano Berlino e Tokyo.

Le condizioni di vittoria sono le seguenti:
* se gli Alleati controllano Berlino e Tokyo alla fine di un turno del Giappone: vincono gli Alleati
*se le forze dell'Asse controllano 2 citta' tra Washington, Londra e Mosca alla fine del turno USA: vincono le forze dell'Asse

Questa e' la modalita' 2 citta'.

!!Versione rapida del gioco

Se volete accorciare la durata del gioco potete usare le seguenti condizioni di vittoria:
* se gli Alleati controllano 1 citta' tra Berlino o Tokyo alla fine di un turno del Giappone: vincono gli Alleati
*se le forze dell'Asse controllano 1 citta' tra Washington o Londra alla fine del turno USA: vincono le forze dell'Asse

Questa' e' la modalita' 1 citta'. '''Notate che Mosca e' esclusa dalla modalita' 1 citta' '''.
March 03, 2014, at 12:38 PM by Massimiliano Vessi -
Added lines 20-41:

!Componenti del gioco

* 1 tabellone di gioco
* 1 battle strip (striscia di cartone)
* 1 casualty strip (striscia di cartone)
* 1 regolamento
* 4 dadi
* 22 segalini grigi
* 8 segnalini verdi
* 4 segnalini rossi
* 50 segnalini nazioni (10 per nazione)
* 160 miniature di plastica (32 per nazione), cosi' composte:
** 40 fanteria
** 25 carriarmati
** 20 aerei da caccia
** 10 aerei bombardieri
** 15 sottomarini
** 10 navi corazzate
** 10 navi cacciatorpediniere
** 20 navi trasporti
** 10 portaerei
March 03, 2014, at 12:25 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 7-8 from:
Regole originali in inglese: Attach:AxisEAllies1941.pdf
to:
Regole originali in inglese:
Changed lines 13-52 from:
Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o piu' grossa versione del gioco. Se volete giocare alla versione piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste a questa versione unendoci ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature.

If you’re an old veteran of the game,
this particular version will delight
you with its very special collection of
plastic units. You’ll also immediately
recognize its simplicity: It has been
stripped down to brass tacks and
rendered lean and mean. You will
realize how handy this game can be
when introducing new players to the
Axis & Allies line. You might also be
surprised at how quickly World War II
can be won or lost.
If this is your first time playing Axis
& Allies, you are about to controone of the great powers of World War
II. You can decide to experience the
war from the Axis point of view by
controlling either Japan or Germany. If
that’s the game you want to play, then
you’d better be prepared to capture
as many territories and control as
many strategic resources as possible.
Time is not on your side. Failure
to tip the balance of power before
the allies (the United Kingdom, the
Soviet Union, and the United States)
combine their forces and bring their
massive industrial production against
you will lead to your complete and
unconditional surrender.
Whatever your experience, as a player
of this game you’ll be confronted
by many of the same strategic and
economic challenges that the actual
leaders of that time and place did. Win
or lose, you will walk away with a
much deeper understanding of what
World War II was all about.
—Larry Harris
to:
Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o piu' grossa versione del gioco. Se volete giocare alla versione piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste a questa versione unendoci ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature; noterete anche come e' stato semplificato. In questo modo e' facile introdurre nuovi giocatori che non hanno mai conosciuto ''Axis & Allies''. Sarete meravigliati da come si puo' perdere o vincere velocemente.

Se questa e' la prima volta che giocate a ''Axis & Allies'' , state per controllare una delle grandi potenze della seconda guerra mondiale. Potete decidere di impersonare le forze dell'asse come la Germania o il Giappone. Se farete cio' preparatevi a dover conquistare piu' territori e risorse strategiche possibili. Il tempo sara' contro di voi. Se non sarete sufficientemente veloci, gli Alleati (Regno Unito, Unione Sovietica e USA) uniranno le forze e utilizzando la loro massiccia potenza di produzione industriale contro di voi, costringendovi alla resa incondizionata.

Qualunque ruolo impersonerete, vi confronterete con molte delle stesse scelte strategiche e economiche che hanno effettivamente affrontato i capi delle nazioni del conflitto. Sia che vinciate o perdiate, capirete meglio quello che e' stata la seconda guerra mondiale.

''Larry Harris''

March 03, 2014, at 12:07 PM by Massimiliano Vessi -
Changed line 9 from:
'''NOTA: TRADUZIONE IN CORSO. Finche' rimarra questa dicitura, nonho finito la traduzione.'''
to:
'''NOTA: TRADUZIONE IN CORSO. Finche' rimarra' questa dicitura, non ho finito la traduzione.'''
March 03, 2014, at 12:07 PM by Massimiliano Vessi -
Changed lines 5-53 from:
Non trovando una versione in italiano delle regole, ho provato a tradurle io. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
to:
Non trovando una versione in italiano delle regole, ho provato a tradurle io. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .

Regole originali in inglese: Attach:AxisEAllies1941.pdf

'''NOTA: TRADUZIONE IN CORSO. Finche' rimarra questa dicitura, nonho finito la traduzione.'''

!Note dell'inventore del gioco

Questo non e' il primo gioco di ''Axis & Allies ®'' pubblicato (il primo risale a decenni prima). Questa versione non e' neppure la piu' complessa o piu' grossa versione del gioco. Se volete giocare alla versione piu' grande e piu' complessa versione di ''Axis & Allies ®'', dovreste a questa versione unendoci ''Axis & Allies: Europe and Pacific 1940''. Comunque il gioco che avete in mano e' al momento la versione piu' giocata. Se siete un esperto della serie ''Axis & Allies'' adorerete la qualita' di queste miniature.

If you’re an old veteran of the game,
this particular version will delight
you with its very special collection of
plastic units. You’ll also immediately
recognize its simplicity: It has been
stripped down to brass tacks and
rendered lean and mean. You will
realize how handy this game can be
when introducing new players to the
Axis & Allies line. You might also be
surprised at how quickly World War II
can be won or lost.
If this is your first time playing Axis
& Allies, you are about to controone of the great powers of World War
II. You can decide to experience the
war from the Axis point of view by
controlling either Japan or Germany. If
that’s the game you want to play, then
you’d better be prepared to capture
as many territories and control as
many strategic resources as possible.
Time is not on your side. Failure
to tip the balance of power before
the allies (the United Kingdom, the
Soviet Union, and the United States)
combine their forces and bring their
massive industrial production against
you will lead to your complete and
unconditional surrender.
Whatever your experience, as a player
of this game you’ll be confronted
by many of the same strategic and
economic challenges that the actual
leaders of that time and place did. Win
or lose, you will walk away with a
much deeper understanding of what
World War II was all about.
—Larry Harris

March 03, 2014, at 11:57 AM by Massimiliano Vessi -
Changed line 5 from:
Non trovando una versione in italiano delle regole, ho provato a tradurle io. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: angerangel@gmail.com .
to:
Non trovando una versione in italiano delle regole, ho provato a tradurle io. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: [[mailto:angerangel@gmail.com | angerangel@gmail.com]] .
March 03, 2014, at 11:56 AM by Massimiliano Vessi -
Added lines 1-5:
Axis & Allies e' un gioco di guerra di cui esistono tantissime versioni, potete trovare l'elenco completo qui: https://www.wizards.com/default.asp?x=ah/products

La versione '''1941''' e' l'unica che si riesce a giocare in sole 2 ore, tutte le altre sono molto piu' lunghe.

Non trovando una versione in italiano delle regole, ho provato a tradurle io. Per qualunque correzione necessaria, potete contattarmi: angerangel@gmail.com .

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