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Talisman

Talisman e' un bel gioco da tavolo, ma bisogna modificare alcune regole per renderlo piu' veloce e giocabile. Ecco una lista di modifiche.

Gioco base

  • vince il primo che arriva alla corona del comando.
  • per muoversi un giocatore può scegliere di non tirare il dado e muoversi da 1 a 3 caselle in senso orario.
  • per guandagnare forza o astuzia bastano un numero di punti trofeo pari a 7 meno il numero di giocatori, cioe':
    • 5 punti in due giocatori
    • 4 punti in tre giocatori
    • 3 punti in quattro giocatori
    • 2 punti in cinque giocatori
    • 1 punto in sei giocatori
  • dopo i primi 30 minuti, se un giocatore muore, non rientra. In questo modo si puo' vincere anche uccidendo tutti gli altri giocatori.

Il tristo mietitore

Qui la scelta di muovere la morte rallenta troppo il gioco:

  • la morte arriva su un giocatore, se si muove di 1 casella.
  • se ci si ferma sulla morte, si affronta per forza.

Il dungeon

Qui bisogna per forza cambiare le regole, altrimenti il tabellone extra non si usa:

  • se si usa il dungeon, per vincere bisogna battere il nemico nell'ultima casella del dungeon possedendo un talisman. Se non si possiede un talisman, non si vince.

L'avanzata dei ghiacci

Nessuna modifica e' necessaria

Le Lande Montuose

Qui bisogna per forza cambiare le regole, altrimenti il tabellone extra non si usa:

  • se si usa le lande montuose per vincere bisogna battere il nemico nell'ultima casella delle lande monutose possedendo un talisman. Se non si possiede un talisman, non si vince.

Lo stagno sacro

Nessuna modifica e' necessaria

Il drago

Questa è tra le più complicate e renderla agevole non è semplice.

  • preparate il gioco come nelle istruzioni
  • quando tocca ad un giocatore pescare carte avventura su una casella, se non è presente il segnalino riposo del drago o una scaglia di drago, pesca anche 1 scaglia del drago oltre le carte avventura.
  • Se è:
    • una scaglia riposo del drago, piazza un segnalino riposo del drago su quella casella
    • una scaglia del drago, pesca una carta del relativo mazzo drago e ci piazza la scaglia sopra se è un mostro.
    • se è una furia del drago, si applica la furia e cambia il re dei draghi
  • quando si uccide un mostro si prende anche la relativa scaglia sopra di esso.
  • ogni scaglia da un +1 in combattimento o confronto psichico contro un nemico del relativo mazzo
  • si può scartare una scaglia del colore del re dei draghi per evitare la sua furia
  • usando il tabellone dalla parte della torre, si avanza solo di una casella per turno se non ci sono più nemici nella casella alla fine del turno. S puo' sempre indietreggiare di una casella

La luna di sangue

Qui la scelta di muovere il licantropo rallenta troppo il gioco:

  • il licantropo arriva su un giocatore, se si muove di 1 casella.
  • se ci si ferma sul licantropo, si affronta per forza.

La citta'

Nessuna modifica e' necessaria

Le lande boscose

Qui bisogna per forza cambiare le regole, altrimenti il tabellone extra non si usa:

  • per vincere bisogna prima arrivare alla fine del tabellone del bosco e poi bisogna il talisman e arrivare al centro del tabellone sulla corona del comando.

Il messaggero

Nessuna modifica necessaria.

Cataclisma

Nessuna modifica necessaria.

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